#毎日クソデッキ Vol.15 〜1ブロック・光水自然ビッグマナ〜

 どうも、yk800ことレッドです。最近の夜は毎日謎を解かされる日々なので寝不足です。
 謎解きといえばリアル脱出ゲームが有名ですが、制作・公開のハードルが低いコンテンツなのでWeb上での同人活動も活発に行われている業界なんですよね。この自粛期間に入ってからさらに盛んになっています。物量がとんでもない。
 興味のある人は「#SICKS_MONSTERS」で検索してみては。かなり難易度高めなのでお友達をお誘い合わせのうえどうぞ。



 さて、今回は1ブロックデッキの構築について考えていきたいと思います。というのも、1ブロック環境は現時点のプールだと「闇自然+α(概ね火)の2色〜3色でデッキを組むのが結論」なんですよね……おそらく。それをなんとかして乗り越えられないか? というのが今日の目標となります。

 まずは1ブロック環境をおさらいしていきましょう。個人的に感じる各色のカードの強さはこんな感じ。

point
火 :単色 弱 多色 強
自然:単色 強 多色 強
光 :単色 弱 多色 並 (《1、2、3、チームボンバーイェー!》のみ例外)
水 :単色 並 多色 並 (除去、トリガー弱)
闇 :単色 強 多色 強

 多色が強になっている文明はすべてキングマスターカードを擁する文明ですね。露骨。実際彼ら3枚の「王」はハチャメチャに強く、明確に現在の1ブロック環境を定義していると思います。

 どのカードもめちゃくちゃ強いんですが、特にヤバいのが《大樹王 ギガンディダノス》。全ハンデスによって反撃の芽を摘みつつ、対処手段がデッキに入っていなければ即詰みを発生させる激ヤバフィニッシャーです。ロック性能だけで言えばもっと強いカードもあるんですが、手札と盤面に同時に干渉できて刺さる対面を選ばず、ワールドブレイカーによって速やかに勝つので、総合的な「単体での強さ」を見ればデュエル・マスターズ史上でもトップクラスのフィニッシャーだと感じています。

※参考:《ギガンディダノス》の強さがわかる動画

 まずはこのカードを処理できること、あるいは無視して勝てるデッキであること。ここが1ブロック環境における「デッキ」の最低要求ラインになります。強い言葉を使えば、「《ディダノス》1枚で詰むデッキはデッキじゃない」ということ。

 そして、「強い文明」として挙げられた自然、闇はどちらも確定完全除去が可能な文明です。自然はマナ送り、闇は破壊。

 火文明はパワー・コストに制約がかかった火力除去。コスト12・パワー50000の《ディダノス》には及びません。

 水文明は確定除去ではありますが、バウンスなので手札からの再プレイが可能。かつ、トリガーでそれを行えるカードが存在していないのが最大のネックです。今弾の水文明は本当にトリガーが弱い。《ディダノス》は<フシギバース>を持っているので破壊除去も通りづらくはあるのですが、そのたびにボードのリソースを1枚犠牲にしなければならないので多少の流血を強いることにはなります。<フシギバース>のないカードに対しては最強の除去手段ですしね。

 光は数枚のシールド送り除去を持ってはいますが、枚数を確保しづらくトリガーにもないので難しい役どころです。《1、2、3、チームボンバーイェー!》は最強クラスのトリガーですが、脇を固める光のカードがパワー不足なので主にタッチでの採用になるでしょう。

 マナ送りは文句なしの最強、現在のプールでマナに触る手段は非常に限られます。コストが大きくて<フシギバース>のタネに最適な《罠の超人》、パワーで劣るもののコストが8以下なので《襲来、鬼札王国!》でリアニメイトが可能な《ナチュラ・スコーピオン》と、マナ送りトリガークリーチャーだけでも選択肢が発生するほどの大盤振る舞いです。

 破壊除去は有象無象には極めて強いものの、先述の通り<フシギバース>持ちは再利用されてしまうので万能とはいいがたいものがあります。ただし、闇文明の強さは破壊除去に加えて有力なトリガーブロッカー2種を採用できる点にあります。墓地肥やし・墓地回収・ブロッカー・トリガー・スレイヤーで殴り返し要員と書いているテキスト全てが強い《ツルハシ童子》、2面止まるトリガーでありつつ最終局面では2打点に化ける《「辻斬」の鬼 サコン丸》。
 耐性によって除去トリガーでは止まりづらい《鬼ヶ覇王ジャオウガ》や《勝熱英雄 モモキング》を止めるうえでトリガーブロッカーの存在は非常に重要です。確定除去とブロッカー、それぞれだけなら他の文明にも存在するのですが、闇文明はこの文明1つ採用するだけでどちらも採用可能なのが真に強力な点です。

 現在の環境において最強の文明は自然と闇。それにもう1色を加えたデッキが「結論構築」であることはもはや不動の事実。

 では、他の文明に活躍の場はないのでしょうか? 水文明には唯一、キングマスターたちとは大きくベクトルの異なる勝ち筋を持つカードがありました。それが《コスパンダメソッド》
 このカードによる《ディダノス》を返しながらのエクストラターン獲得は1ブロックにおいて唯一無二の強みを持っています。

 また、もう一つの水文明の強みだと僕が考えているのが<ギャラクシールド>、特に《三・騎・繚・乱》です。このカードは《ギガンディダノス》による全ハンデスが飛んでくると予測される前のターンに置いておくことでハンデスの返しに手札4枚からターンをスタートすることが可能になります。1ターン自由な行動ができるターンをもらいつつ、タイミングをずらされたとしても、《ディダノス》のハンデスを逆利用することで一気にマナ加速が可能。トップの<バズレンダ>を強く使えるようになります。

 その他、《「雷光の聖騎士」》も先置きの予約をすることで《ギガンディダノス》を即座に処理するぞ、という威圧感を出せるいぶし銀。ブレイク置換も《三・騎・繚・乱》による大量ドローとの相性がよく、また任意のカードを墓地におけることで<フシギバース>持ちとの相性がいいという利点もあります。

 文明が弱いため目立たないものの最強格のトリガーである《「光魔の鎧」》も採用可能。これらのカードをまとめつつ、残りは自然のブーストと除去でデッキを埋めて、完成です!

 最初はブースト寄りの調整を考えていましたが、あまりにも隙が大きいのでガッツリと<ギャラクシールド>シナジーに寄せ、大規模なマナ加速よりも遅延性能に重きを置いた構築になりました。また、4ターン目に《「雷光の聖騎士」》をプレイする可能性を考えると最低限の光文明の枚数を確保するのも重要な点です。

 初動は《フェアリー・ライフ》か《三・騎・繚・乱》&《「蒼刀の輝将」》。申し訳程度に《「流水の大楯」》も採用されています。

 《三・騎・繚・乱》は《フェアリー・ライフ》のあとの3ターン目で撃っても強く、序盤の要になります。文句なしの最大枚数+追加の似た役割を果たせるカードとして《「蒼刀の輝将」》も2枚採用。

 これらのカードを使ってドローを進めつつ、<ギャラクシールド>持ちのドローソースや除去を毎ターン繰り返し展開し続けることで相手の《ギガンディダノス》を牽制。時間を稼いでいる間にじっくりとマナを伸ばしつつ、痺れを切らして殴ってきた相手はトリガーで捌き、《ディダノス》を投げてきたなら返しの<ギャラクシールド>から飛び出したドローや除去で対処しながら、最終的に《コスパンダメソッド》でExターンを取り、勝利を狙っていきます。

 このデッキの場合、ブースト手段にもトリガーがついていることが望ましいです。受けつつトリガーでブーストできる《アクア・オドッテミタ》は強いカードだとずっと思っていたので、こうして優先的に採用できるデッキが見つかって嬉しいですね。

 というわけで今日は1ブロック構築を考えようの回でした。

 コロコロコミックで発表された十王篇第二弾の情報によれば、次のキングマスターカードはチームボンバー、チーム銀河、チームウェイブの3チームなのだとか。おそらく今弾の1ブロック環境で自然と闇が強かったのはキングマスターカードに合わせたデザインだったということでしょうから、次の弾は光と水の強力なカードが追加されるはずです。

 今回紹介したようなデッキもさらに強化されること間違いなしなので、《「光魔の鎧」》や《「雷光の聖騎士」》といったカードは早めに手に入れておくのが吉かもしれませんね。それでは、また明日!

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