【デュエプレ】徹底解説 ボルコン編 ~理想のボルコンを求めて~【デッキ解説】

こんにちは、神結です。

3/22に第2回IBARAKI_PLAYS_Cupが行われ、僕も参加してきました。discord(通話・チャットアプリ)を使用したオンライン大会ですが、運営の手際がよく非常に円滑に行われておりました。茨城DM交流会の皆様、ありがとうございました。

ちなみに僕が使ったのは、【ネクラ二角コン】です。前回のデッキ分布をみたところリーフ系統のデッキが非常に多く、アグロに対して一番強いデッキは恐らくネクラです。青緑に寄せるべく《ファントム・バイツ》を《デス・スモーク》(《レベリオン・クワキリ》対策)に代え、そして【ボルコン】に対してわかりやすく勝てるように《暁の守護者ファル・イーガ》を《聖霊王アルカディアス》の2枚目にして出場しました。

結果としては1回戦で赤t光のデッキに勝ったものの、2回戦でガン有利と何度も書いた【赤青リーフ】に敗れて終わるという残念な結果となってしまいました。実際分布をみたら19人のうち10人がアグロ(ないしリーフ)で、残る9人のうち3人がボルコンだったんですよね。

いやー、勝ちたかったですね。

優勝したのは前回に引き続き【青白ガーディアン】を使ったシンバシさんでした。おめでとうございます!

前起きが長くなりましたが、徹底解説シリーズの方に移ります。今回は【ボルコン】の記事になります。青黒赤の、いわゆるクローシスボルコンになります。

ただし、今回はこれまでと若干構成を変えて、「そもそも第2弾環境のボルコンはどのようなコンセプトのデッキであるべきか」というところからまず考えていきたいと思います。



理想のボルコンをつくろう

第1弾で環境を席巻し、一部では「《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》にヘイトが集まる」という妙な現象を引き起こした【ボルコン】。互いに少ないリソース源で戦う以上、力の差が如実に現れるようになり、構築・プレイに優れたプレイヤーが順当に勝つという環境でした。デッキアウト対策も考慮する中で、白黒赤で呪文回収で除去を回す構築も流行しました。

またコントロール同型は必然的にデッキアウト狙いのロングゲームとなります。これはDCGとしては、ちょっと異質で新規参入しづらいというデメリットが目立つような状況だったかと思います。

そんなボルコンですが、第2弾環境で取り巻く環境が大きく変わります。

<手に入れたカード>
・《サウザンド・スピア》
・《クリムゾン・チャージャー》
・《リバース・チャージャー》
・《ブレイン・チャージャー》
・《黒神龍 ゾルヴェール》

<新たなライバル>
・《アクアン》
・《アストラル・リーフ》
・《光器ペトローバ》

全体除去とチャージャーが実装されてプラスになったのに対し、1枚で爆発的なリソースを稼げるカードと非常に除去しにくいカードがそれぞれ敵として増えました。

これはどういった状況を生むかというと、【ボルコン】側が除去やハンデスを頑張ってもトップからリソース札を引かれるとその対応に苦慮するようになりました。【ネクラ二角コン】であれば優秀な盤面を制圧クリーチャーや盾を埋める《ホーリー・メール》があるため早々逆転されることはないのですが、【ボルコン】はそういう訳にもいきません。実際、3月冒頭の僕は【青白ガーディアン】で【ボルコン】をカモにしたことでレジェンド到達を実現しました。「徹底解説シリーズ」の検証中にもボルコンとは何度も対戦していますが、「【ボルコン】側に完全に制圧された」というゲームは割かしレアケースです。

つまり端的に言うと「完全にコントロールする」難易度が跳ね上がったんです。これは【ボルコン】の落日か、ボルメテウス・落日・ドラゴンになってしまうのか、そんな懸念もありました。

しかしボルコン側からの視点で見れば、新弾によって自身も充分な強化を貰っています。

特に優秀な3種のチャージャー呪文を得たことによって、かなり序盤を過ごしやすくなりました。《ブレイン・チャージャー》は対コントロールにはもちろんアグロでも後続の除去を引くのに貢献しますし、《クリムゾン・チャージャー》はなおのことですね。《リバース・チャージャー》もハンデスや除去に強く、加えてチャージャーを多投することで「4ターン目にチャージャー→5ターン目にチャージャー+《エナジー・ライト》→6ターン目に《ロスト・ソウル》」といった動きが現実的になりました。

状況をまとめます。

・新規カードの実装で、ターンを長引かせるのは不利になった
・ただし自身は序盤をやり過ごしやすくなり、早期の《ロスト・ソウル》も出来るようになった

つまり第2弾環境の【ボルコン】というデッキの理想は「早期に《ロスト・ソウル》をぶん投げて、直後に《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を投下して相手にカードを引かれる前にさっさとゲームを終わらせること」になります。

当然ながら、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》の理想的な着地ターンは「《ロスト・ソウル》の直後」になります。ターンを渡せば渡すだけ、リカバリーのターンを与えるので当然ですね。

そうなると「チャージャー→チャージャー→ロスト→ボルメテウス」という動きに特化した形、いわば【ロストボルビート】とも言うべき構築がもっとも理想的と考えました。

ここまで書いたことを踏まえると、今回ボルコンの検証をするにあたって作った以下のプロトタイプ的なリストの意味もわかると思います。ちなみにこの時の名前は「机上論理想ボルコン」です。

「未所持」マークを見てもわかるように、このリストそのものは回していません。
ただしこのあとボルメテの4枚目は作りました。

色々極まってますが、上記に書いたニュアンスは汲み取っていただけると思います。

実際《リバース・チャージャー》はこんなに要らないし、《ロスト・ソウル》もこんなに要らないのでちょっと手を加えてます。ただし《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》は4です。これは間違いありません(少なくともこのコンセプトでやるならば)。

そして空けた枠に入りうるのが

・《ファントム・バイツ》
・《ストーム・クロウラー》
・《汽車男》
・《傀儡将ボルギーズ》
・《黒神龍 ゾルヴェール》
・《トルネード・フレーム》
・《バースト・ショット》

等になります。そんなわけでこの辺りのカードを試行錯誤しながら時にリーフにボコられ、時に最速アルカディスにスマホを投げ、時にアブゾ・ドルバにボコられ首を傾げながらデッキを回していましたが、最終的に手応えも戦績もよかったのを次に掲載します。

※本記事は筆者が独自にマスターランクでの実戦データに基づいて執筆しております。勝率や戦績に付きましては、レート帯によって差異が生じる(具体的に言うとレートを積めば積むほど上位層と当たりやすくなるため、勝率は必然的に落ちる)ため、あくまで参考程度にお願いします。

リストと戦績

3/24時点でのリストは以下のようになっていますが、戦績の中には試行錯誤中のリストの分も多く含まれています(具体的に言うと、このリストでの試合は10戦くらいです)。左下でえんがわさんがログインしてますがあまりに気にしないでください。

レート帯は1500付近からスタートし、1450くらいまで落ちたあと最終的には1500に戻ってきました。

今回のデッキ名は「机上論理想ボルコン妥協部」。

相手のデッキ 勝ち 負け 備考
黒バロム 2 0 スピア+ロストの構えが強力。クエイクスの無力化を狙う展開。
ボルコン 6 1 こっちだけボルメテが実質8枚体制だから負けるわけないんだよなぁ。
リーフ 3 3 クワキリとパワー6000のシェル・キャノンが厄介。
リーフ 0 3 後手2タッチでリーフ抜かないと無理かもしれん。
リーフ 2 1 先攻ならペトローバの前にスピアが間に合って優勢。
二角コン 1 2 負け二つは最速アルカディアス。ピカリエをスピアで飛ばせないと厳しい。
黒イニシエート 0 0 検証中は当たらなかった。
その他 1 5 小回りが利かない故か環境外を取りこぼすのが、弱点か。
合計 15 15 いつもの宮永咲

各種カードの解説

おおよそは上の役割で説明してるので、抜粋して書いていきます。

《ファントム・バイツ》 1

全体的に除去が薄いので、空いた1枠に強引にねじ込みました。

トリガーとしてなら当然《バースト・ショット》に分があるのですが、このデッキは2~3ターン目までの動きが薄いのでそこの補強も兼ねているのと、闇文明のカードを優先したかった(これで16枚)んですよね。2枠目を探すなら《リバース・チャージャー》を減らすことになると思うのですが、基本的にコントロールとの対戦が多いのでそこまで優先するカードではないかな、という印象です。

《ストーム・クロウラー》 2

使ってみるとかなり優秀ですね。

まず《サウザンド・スピア》で飛ばない5000ラインのブロッカーであること。そして多量に積まれたチャージャー系の呪文を使い回せること。マナ探索は墓地の探索などと比べてかなり不安定ですが、「《デーモン・ハンド》か《アクア・サーファー》、或いは《クリムゾン・チャージャー》でもいい」といったケースが多いので、不安定さはそれほど仇になった印象はありません。

マナ回収が強制なので、アグロ系相手に4ターン目に設置にしにくいのは難点ではありますが……。ブロッカーとしては、横のボルメテウスを守ったり、ロスト後に蓋をするといった役割になるので、強制であるデメリットもそれほど感じません。任意だったら、そもそも強すぎる説。

《リバース・チャージャー》 2

6ターン目までに2枚のチャージャーを使いたい中で、結構限界まで減らしています。理由はわかりやすく、「序盤は墓地に回収出来るクリーチャーがいないから」です。というかそもそものクリーチャー枚数が少ないんで、役割が少ないのは仕方ないんですけどね。

ただし終盤以降は鬼のように強い1枚になります。「盤面に継続的にボルメテウスを置き続けて、ボルメテウスへの対応以外のこと封じる」という動きが求められる以上、例えば除去の返しに10マナからの《リバース・チャージャー》→ボルメテウスと動くと、画面の向こうの相手が凄まじく嫌な顔をしてるのが見えるようになります。

《黒神龍 ゾルヴェール》 2

この2枠はずっと自由枠で試行錯誤していましたが、最後にゾルヴェールで落ち着きました。

このカードはブロッカーという最低限の役割を持ちつつ、基本的にはボルメテウス専用の強化パーツです。言うならばアレキサンダーにおけるブーケファラスであり、フリーダムにおけるミーティアであり、《ジョット・ガン・ジョラゴン》における《ワイルド・シールド・クライマックス》みたいなもんです。

ブロッカーとしては《サウザンド・スピア》で飛んでいくという難点がありますが、墓地から自身を回収出来るというのが大きなポイントです。2枚あれば回るので、中盤以降の手札の作り方をかなり楽にしてくれます。もちろんメインはボルメテウスの回収です。ブロッカーを横に立てながらボルメテウスを展開できるというのは、殴り返しを防ぐ意味でも大きなメリットになります。あとコイツも一応殴れるので、最終盤に相手とのクロック勝負(要は青緑リーフなどに、回答を引かれる前に1ターンでも早く倒したいとなったとき)にトドメを差す要員としても重宝しました。

山札を減らすところは気がかりですが、ロストから早期にボルメテウスで殴り切るというコンセプトを掲げているため、敗因がこのカードによるデッキアウトということは特になかったです。

ブロッカーであることで+4点、スピアで溶けることで-2点、自身を回収出来ることで+3点、山札を削ることで-1点、一応殴れるということで+1点、このボルコンとはマッチしてるのでボーナス2点、プラマイ総合して及第点といった印象です。

不採用カードの解説

・《狩猟魚》

現代アグロが2マナ3000のブロッカー立てても遅延で出来ないのと、二角コンみたいに後ろでマナから拾って展開みたいなのがしにくい上、さらにスピアの巻き添えになるということで不採用になってます。割と早々に候補から外れました。

・《汽車男》

ゾルヴェールの枠などを使って1枚ないし2枚積んでいたのですが、4マナではチャージャーを優先したいという事情があります。リバチャで回収可能であったり、便利なカードではあるのですが……。ただハンデスしたいタイミングはロストに任せることにしてるので、だったら別の役割のあるカードを、ということで今回は不採用になりました。中盤以降でも細かくハンデスしていくというコンセプトになった場合は、当然必要なカードです。

・《傀儡将ボルギーズ》

ずっと試していたカードではあったんです。3000ラインを除去し、4000ラインを場に立たせるというのは、ネクラやバロムで感じたように非常に頼もしい……筈でした。

いやー、コイツもスピアの巻き添えで飛んでくんですよね。基本的に1粒で二度美味しいのがこのカードのメリットだと思っていたのですが、1粒で美味しいのが一度きりだとわかったので、カードとしてのお得感を感じなくなり、最後に抜けていきました。

・《トルネード・フレーム》

除去できるラインは優秀ですが、火という色の優先度と手撃ちを考慮して《ファントム・バイツ》に枠を譲りました。

・《バースト・ショット》

トリガーとしてなら《ファントム・バイツ》より優れていますが、手撃ち性能の差で《ファントム・バイツ》に枠を譲りました。

各対面のプランについて

基本的には自身のプランを通すことの優先度が高いため、簡単に触れていきます。

VS ボルコン

キーカード:《リバース・チャージャー》、《黒神龍 ゾルヴェール》

一般的なリストには基本的に有利です。

理由はこっちがロスト特化であることと、ボルメテウスの枚数が4+回収札4枚と、実質的な8枚体制であるので、ボルメテウスの数で押し切れます(一般的なリストは、基本的に3ほど)。

2枚目のチャージャーを引けなくて相手の方が先に《ロスト・ソウル》に到達しそうな時は、ボルメテウスを放り投げてしまいましょう。ここを除去してくれるならこっちのロストが通せますし、ロストを撃たれても、少なくとも2点は通せる筈です。少なくとも除去に1ターンは使うことになるので、上からのリソース源や追加のボルメテウス、墓地回収に期待することになります。こちらがボルメテウスを惜しみなく採用している故のプランでもありますね。

ちなみに後手の場合は、素直に《ゴースト・タッチ》等でせめていくことになります。

VS 青黒バロム

キーカード:《黒神龍 ゾルヴェール》、《サウザンド・スピア》

五分かやや有利くらいで、プレイやリストの理解度で勝負のわかれそうなところです。

基本的には《サウザンド・スピア》を通すことで、相手の《凶骨の邪将クエイクス》を無力化するのが狙いとなります。その後展開に手間取ってくれるならば、ロストをたたき込んでほぼほぼゲームエンドです。あとはアクアンからの復帰を果たされる前にボルメテウスとスピアを叩きつけていくだけのゲームになります。

ただし《飛行男》を複数引かれているとアグロプランを取ってくるケースがあり、こちらのスピアで手札を複数もっていかれるので、そこからのリソース勝負になります。

トップアクアンの復帰もあるので、ロストは基本的に2枚目以降もキープしておきたい対面です。

VS ネクラ二角コン

キーカード:《サウザンド・スピア》、《ストーム・クロウラー》、《ゴースト・タッチ》

五分くらいだと思っています。

序盤に専心すべきは「《聖霊王アルカディアス》に着地されないこと」になります。《光輪の精霊 ピカリエ》は《サウザンド・スピア》で処理します。その後は何処かでロストを当てましょう。相手は復帰札が《二角の超人》くらいしかないので、《二角の超人》で回収されたカードを《ゴースト・タッチ》で比較的叩きやすいです。

《二角の超人》がパワー7000あり、ボルメテウスと相討ちのスペックなので《ストーム・クロウラー》は優秀です。一旦殴り返しをブロックで止めたのち、回収したカードで《二角の超人》を処理する、というのが綺麗な動きになります。

総合して考えた時、早々の聖霊王の着地は負け、ハンデス合戦はこちらに分あり、といった展開になります。初手の強さ勝負の印象もありますが、不利とはならないでしょう。

VS 青緑リーフ

キーカード:シールドの《デーモン・ハンド》、シールドの《アクア・サーファー》、《サウザンド・スピア》

やや不利です。序盤に干渉する手段が《ゴースト・タッチ》くらいしかないので、相手依存のゲームとなります。

また《レベリオン・クワキリ》が厳しいのはコントロールの宿命ですが、このデッキは《シェル・キャノン》も触る手段も少ないのがかなり厄介です。小型は《サウザンド・スピア》で流せるとしても、クワキリ、キャノンの盤面を作られると為す術なく負けます。

基本的に、シールドからのトリガーに期待するゲームとなります。

また仮に盤面を取り返せたとしてもシールドが無いケースも多く、「上からスライダー、スパーク、サーファーで負け」といった状況になりやすいで、早期に決着を付けたいところです。

総合評価

S~Cの4段階評価。
S:環境の最適解。いますぐ使おう
A:現環境でランクマッチをやるのに妥当な選択。
B:有利な対面が少なく、レートを上げるのには不向き。
C:不利な対面が多い。いま使うのはやめよう。

総合評価:B+

Bよりは若干上でB+くらいとしています。

赤青以外の環境デッキに対して一方的に負けるといったケースは少なく、ランクマで使うならまずまずのレベルだと思います。また新弾のカードが少ないため1弾環境のカードを持っているななら組みやすいといったメリットもあります。

ただし戦績が示しているように、アグロ系にかなり厳しいのに加えてこのデッキは「環境外デッキに簡単に負ける」というデメリットがあります。これはクリーチャーが極端に少ないことで盤面の殴り合いになった際に弱いことと、初見のギミックに対して柔軟に対応しにくいデッキであるという理由があるかと思います(例えばネクラであれば、「相手はわからないけどとりあえずピカリエを立てておこう」的な安定行動が取りやすい印象)。ちなみに戦績のその他は1-5ですが、白黒コンに勝った以外はアブゾドルバに負けてカチュアに負けて黒tアクアンビートに負けて、白単アルカディアスに負けて……といった感じです。《聖霊王アルカディアス》に致命的に弱いのもデメリットですね。

終わりに

というわけで【ボルコン】でした。

このデッキはカードの入れ替えが面白く、負けも基本的に責任が自分に降りかかってくるケースが多いため、個人的には回してて楽しかったです。

次は恐らく【ドロマーイニシエート】の記事になるかと思います。

それでは。