こんにちは、神結です。
暑い日が続いておりますが、お元気でしょうか。くれぐれも体調にはお気を付けください。この時期に走ってCS行ったりすると道中倒れかねないので、時間には余裕をもって行動したいです。
さて、久々にキーワード能力解説をやります。なんか殿堂予想よりこっちが先に欲しいらしい。
そんなわけで今回紹介するのはARev(アビスレボリューション)より新たなに登場した「メクレイド」の解説になります。
目次
キーワード能力説明
- 各ターン、自分がはじめて呪文を唱えた時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうしたら、マジック・メクレイド5する。(マジック・メクレイド5:自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コスト5以下のマジックを1枚、コストを支払わずに使ってもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く)
メクレイドはARevより登場した新能力で、「〇〇・メクレイドn」で表記されます。「〇〇」には種族が入り、nには効果で出せるコストの数字が入ります。例えば上記の《コーボー・マジカルショッカー》のような「マジック・メクレイド5」であれば、「山札3枚を見てマジックの5コストのカードを使える」というものになります。
ちなみに私はよくバグりそうになるんですが、「メクレイド5」は山札を見られる5枚になるわけでないです。
また「カードを使う」ので、クリーチャーじゃなくても種族を持っている呪文ならば問題なく使えます。
そのためツインパクトと相性がよく、例えばメクレイドで上記の《ファイン・撃・ピヨッチ/「暴竜爵は不滅なり!」》が捲れた場合、上でクリーチャーを出すか下の呪文を撃つかを選べるわけですね。
あとはこの書き方のお陰で《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》の効果にも引っ掛からなかったりもします。
ちなみにARev1弾のカードにはメクレイドする際に味方をタップしたり手札を捨てたりするという条件付きのカードも多かったのですが、2弾になったらなんかそういう感じのはなくなってました。
また2弾では「6枚みて2枚まで使える」という、W・メクレイドも出現しています。W・メクレイドは今後も増えていくことでしょう。
- このクリーチャーが攻撃する時、アビス・W・メクレイド5してもよい。(アビス・W・メクレイド5:自分の山札の上から6枚を見る。その中から、コスト5以下のアビスを2枚まで、コストを支払わずに使う。残りを好きな順序で山札の下に置く)
「メクレイド」の代表的なカード
「メクレイド」を代表するデッキが環境に馴染みがないこともあって、まだまだこれからという印象が強いですが、個人的にオススメのメクレイド2枚を紹介しておきましょう。
《ボルシャック・アークゼオス》
アーマードメクレイドデッキの主軸で、コスト5でありながらメクレイド5が出来るという破格のカードです。
なんかアーマードは変化球は投げられない代わりに、展開力には特権を与えられてるみたいですね。
《Kl’avia Mondo》
マジック・メクレイドの主役となる1枚で、やや難解な条件でありながらもリターン抜群のメクレイド8が出来ます。
ジャストダイバー持ちのシステムクリーチャーという点も強く、マジック・メクレイドのデッキでは見掛けなくなることはないでしょう。
期待の新星「メクレイド」は、オリジナルを打破出来るのか?
メクレイドに対応しているの種族は5つで、それぞれが5文明に対応し、またそれぞれに特色も出ています。
赤の「アーマード」は、他のメクレイドと比べても非常に展開力に優れています。
白の「メカ」(ただしグレート・メカオーにも対応しているため、青も混ぜることが出来る)もまた展開に優れたメクレイドですが、赤がSAやバトルなどで攻撃寄りにメクレイドしていくのに対して、メカはシノビチェンジギミックを意識してか、盾を増やしたりブロッカーを参照したり、防御力を重視した展開をしていきます。
黒の「アビス」はまだなんとも難しいところですが、高コスト帯のフィニッシャーにアクセスするだけでなく、墓地を作って「アビスラッシュ」の後続を用意しつつメクレイド展開を決めていく、なんていう戦術を目指すことになるでしょうか。
青の「マジック」は、呪文を絡めながら少しトリッキーな方法でフィニッシャーへのアクセスを狙っていくメクレイドになります。また《♪閑かさや とにかくブレイン 蝉ミンミン》など、自身で山札を積み込んで簡単にメクレイドからの出し先を確定させられるのは、いまのところマジックだけです(他も出来なくはないんですが、面倒な過程が必要です)。
そして緑の「ジャイアント」はなんというか、デカいので殴れって感じでシンプルですね。メクレイドしながらマナを伸ばす、ということにも長けています。
ただ今月末に発売されるEXパックにて「ハンター・メクレイド」「ゴッド・メクレイド」「アウトレイジ・メクレイド」もそれぞれ登場するので、今後もこういったメクレイドに対応した種族は増えていくのでしょう。
さて、このメクレイドは2023年のデュエル・マスターズのテーマとなっているといってもいい能力です。
ですのであくまで現状での評価ということにはなってしまいますが、個人的にこのメクレイドは「オリジナルで使える外部ゾーン」という認識をしています。
外部ゾーンというのは超次元やGRを指しているわけですが、これらはアドバンスでしか使えません。しかし「アドバンスに近しいゲーム体験を」というイメージで結構作っているような気がしています。
ここまでオリジナルオリジナルしている現在のデュエマが今更外部ゾーンを作るのはナンセンスですし、何より新しいゾーンを作っても混乱するだけです。
ただデュエマは外部にリソースを持っていた方がプレイもデッキの幅も広がりますし、何より強いんですよ。
そんなわけでオリジナルでも「外部ゾーン」に近しい場所を探し求めることになるわけですが、そうなると墓地とかマナになるわけです。ここからカード使った方が、リソースを広く持てます。
ですがそのゾーンって、《若き大長老 アプル》の領域なんですよね。
現状のオリジナルは、ギミックよりもメタカードの方が強いという印象があります。特にこれは何度も書いてきたことですが、《若き大長老 アプル》というカードが「オリジナルというルール」に強く、《若き大長老 アプル》+《絶望と反魂と滅殺の決断》という組み合わせはかなりマジレス力が高いです。いまは《絶望神サガ》の影響で歪んだデュエマ観になっていますが、基本的にはこういったゲームです。
何か新しいギミックを……でも、オリジナルで他に使えるゾーンってなんだろう? となったときに、白羽の矢が立ったのが……「デッキのカード」だったのでしょう。ある意味で、逆転の発想です。
要するにターンドロー以外にも、デッキをリソース源としてこっからカード使っちゃおう、と考えたのがメクレイドだったのではないか、と考察しています。
「デュエマもいよいよここまで来たか」という感想もありますが、捲るという行為のランダム性はゲーム体験としてかなり楽しい筈です(同時に、かなり複雑でもあるんですが)。
捲ることの良さとして、初心者は初心者としての捲り体験を楽しめる一方で、経験者はリスクリターンの管理や確率の計算、出目ごとのゲーム展開の読みなどといった、奥深いゲームを味わうことが出来るという部分があると思います。要するに、どの層でも楽しめるんですよ。
《とこしえの超人》なんかも呪文で貫通することが出来ますし、考えて調整されているのも感じています。
現状だとカードプールがやや少ないのが気掛かりですが、1年近く続いている停滞したオリジナルを打破してくれる能力ではないかと、個人的には期待しております。
評価
評価:8
メクレイドは強いギミックだと思っています。リソースを減らさずにカードを使えるのに、弱いわけがないです。
ただしメクレイドは「発射台」が固定されており、良くも悪くもこの「発射台」の強さがギミックの強さを定義してしまうというのが、現在の懸念材料です。
例えば革命チェンジの強さというのは、「発射台」の種族とコストが合っていればなんでもいい点が優秀です。極論、発射台が《メガ・マナロック・ドラゴン》なら、革命チェンジ先がバニラのドラゴンであってもある程度強いでしょう。強力なcip持ちクリーチャーを選んで使えて、それを使い回すことが出来る。リソースを減らさない。そうした強さが、革命チェンジにはあります。
これはデッキに組み込んだときに、とても有利に働きます。下を強いカードで固められるので、「革命チェンジをしなくても」というようなゲームの進行出来ます。【ガイアッシュ覇道】における革命チェンジは、まさにそれでしょう。
一方でメクレイドは出し先には自由がありますが、「メクレイド出来る側」が固定されています。「メクレイドするデッキ」にしてしまうと、ゲームの中でこの出し先に絶対触る必要があり、そうなるとこのカードの評価がメクレイドそのものの評価となってしまいかねません。
個人的には「メクレイドデッキを組む」というよりかは、「上のカードを出すギミックとして、デッキにメクレイド要素も組み込まれている」というような構築が出来てくると、更に自ずと評価も上がっていくでしょう。新しい刃鬼なんかは、これを上手く体現出来るんじゃないでしょうか?
いずれにせよ、今年を代表するギミックになるわけですから、今後のカードプールの追加に期待していきましょう。
というわけで今回はここまで。
それではまた次回の記事でお会いしましょう。
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