こんにちは、神結です。
ダイナボルトの発売も迫ってきましたが、近々期待されているのは殿堂発表です。
とはいえ殿堂予想するにはちょっと気が早いので(殿堂発表の発表があってからでやろうと思います)、今回はプレミアム殿堂の方のお話をします。
題して「プレミアム殿堂、解除できるカード選手権」、今回は自然文明編です。
自然文明からは母や赤子を含む5枚のカードがプレ殿しています。
ただ今回は初回ですので、その前に、「プレミアム殿堂に指定されるカードとはどういったものなのか」について、私の考えを先に書いておきます。
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目次
プレミアム殿堂とは?
色々な分類はできるとは思うのですが、私がプレミアム殿堂になると考えているのは以下の3点のいずれかに該当する場合です。
- そのカードの持つ効果が、概念上極めて大きな影響をゲームに与える(大多数がこれ)
- デュエル・マスターズが目指すゲームの方向性と合致しない(例:《ヘル・スラッシュ》など)
- 特定のカードと組み合わせることで、宇宙(例:プレミアム殿堂コンビ など)
これだけだとわかりにくいと思うので、少し補足しておこうと思います。
1はどういうものかというと、「そのカードの効果を分解・分析したときに抽出される概念は何か?」という話になります。ただしここで考えるべきは、カードの効果ではなくデッキでどういった効果をするかということです。
例えば《BAKUOOON・ミッツァイル》は「3なし4ターン目に1コストで全てのGRクリーチャーを場に並べて、SAを付与する」概念のカードです。また《“轟轟轟”ブランド》は「2ターン目に出てきて6000火力を放つSA2打点」という概念になります。
この概念がゲーム性を著しく乱している、崩壊させている場合、そのカードはプレミアム殿堂にすべきと言えるでしょう。ところでいま例に上げた2枚の概念は大概ぶっ壊れていると思うんですけど、早くプレ殿にしませんかね?
2については例の《ヘル・スラッシュ》で意図を察していただけるのではないかと思います。要するにカードの持つ概念ではなく、「デュエル・マスターズ」が目指す本質的なゲーム性に関わる影響が大きい場合ですね。
相手の山札を見て突如デッキ診断を始めて切札を引っこ抜いていく《ヘル・スラッシュ》系のカードは、喰らう人が喰らったらトラウマになるでしょう。
また《音精 ラフルル》や《呪紋の化身》の他、《聖鎧亜キング・アルカディアス》もここに該当しているのかなと思います。《無双竜機ボルバルザーク》は1,2の両方に該当しそうですね。
3はわかりやすいと思うので説明を追加する必要ないと思います。《超戦龍覇 モルトNEXT》+《爆熱天守 バトライ閣》の他、《アクア・パトロール》もここに該当していると思います。
さて、これから検証していく上では1については楽なんですけど、2は何とも言えないんですよね。「僕はこうであって欲しい」というゲーム観と、公式側のゲーム観は当然違ってくるわけです。ですので、まあ今回はあくまでも私見であることを先に明言させてください。
《呪紋の化身》
呪紋の化身 R 自然文明 (6)
クリーチャー:ミステリー・トーテム 6000・Wブレイカー
・このクリーチャーがバトルゾーンにある間、相手は「S・トリガー」を使えない。
・プレ殿理由:2 に該当
・個人的見解:解除していい(殿堂カードに相当)
登場は闘魂編第2弾。
この弾は率直に言ってゴミみたいなパックだったんですが、その中では《地獄万力》と並ぶ貴重なオアシスカードでした。
効果はトリガーを使えなくするという非常にシンプルで強力なもの。
シールドを焼却をする《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》や「光文明のトリガーは使えない」という《ギガボルバ》といったカードはありましたが、トリガーの発動を完全に封殺するというのは初めてでした。
しかし実際のところは滅茶苦茶に使われたわけでもなく、《無双竜機ボルバルザーク》全盛期でも「ボルバルブルー」には必要なく、そもそもボルバルとはパワーラインの都合で微妙に噛み合わないため、黒ボルバルでは最終的にその枠を《無双恐皇ガラムタ》に譲ったりしてます。
このカードは2008年の殿堂を経て最終的に神化編の最中の2009年にプレミアム殿堂するのですが、実は理由はいま一つわかっていません。「トリガーを封じる効果がデュエマにそぐわないのでは?」という上記の2の理由だと推測されています。
ですが令和のデュエル・マスターズの時代。プレミアム殿堂というほどのカードでもないと思うんですよね。効果もトリガー封殺しかないですし、6マナも使いますし、SAもありません。肝心のトリガー封殺にしても、シノビや《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》の妨害は受けます。
フィニッシャーという点でも《水上第九院 シャコガイル》や《勝利宣言 鬼丸「覇」》、《時の法皇 ミラダンテXII》となんら変わらないし、そもそもそれよりも弱いカードだとも思うんですよ。《BAKUOOON・ミッツァイル》から出てきた《ダダダチッコ・ダッチー》から捲れた場合は流石に対戦相手の膝を蹴らない保証はできないんですが、仮にデッキに1枚しか入っていないこのカードを毎回毎回安定して高速で出せるデッキがあるとしたら、それはデッキギミックにバグが潜んでいるのであって、このカードは関係ないですよね。
ですので純粋なカードパワーという観点で解除していいんじゃないでしょうか。上記の他のフィニッシャーと比較しても、2の条件で規制し続ける必要もないと思うんですよね。
ちなみに現代デュエマで使われるとしたら、チェンジザドンジャングル辺りに入ってくるんじゃないでしょうか? 幸い《ドンジャングルS7》とは相性が良さそうです。
4枚使えると6軸ガチロボがちょっと大変なことになる可能性があるかも。
《母なる大地》
母なる大地 R 自然文明 (3)
呪文・S・トリガー
・バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、そのマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下の、進化クリーチャーではないクリーチャーを1体、そのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーをバトルゾーンに出す。
・プレ殿理由:1 に該当
・個人的見解:この世にデュエル・マスターズというゲームが続く限り、一生解除してはいけない
断言しますが、コイツは一生プレ殿です。
概念的には「3コストであらゆるクリーチャーを場に出せるだけでなく、除去や出し直しすら許容するトリガー」みたいな感じになります。
初登場は聖拳編第1弾。悪名高いパックで、数々の殿堂・プレ殿カードを生み出しています。カード名を上げると《無双竜機ボルバルザーク》、《黒神龍ブライゼナーガ》、《転生プログラム》、《魔天降臨》、《セイレーン・コンチェルト》、《大勇者「鎖風車」》。そしてコイツです。
この中でも大地はトップクラスにヤベーカードです。
まずマナさえあれば、どんな大型クリーチャーも3コストで場に出すことが出来ます。そしてこのカードが手札にあれば、マナゾーンのクリーチャーも実質手札みたいになります。そのため何と使っても相性がよく、《無双竜機ボルバルザーク》の他にも《紅神龍ジャガルザー》での全体SA化、先述した《呪紋の化身》などなど、そもそも相性の悪いカードなど存在しません。特に《龍仙ロマネスク》との相性は凄まじく、デュエマ初のコンビ殿堂に指定されたほど。
またマナゾーンに戻すのを先に行うため出た時の効果を使い回すことも可能ですし、そして極めつけは《父なる大地》と同等の効果を持つ除去でもあります。《父なる大地》が未だにしばしば使われていることを考えると、いかにヤバイカードかお分かりいただけるかと。
というように汎用性がアホみたいに高んですよ。居酒屋の生ビールとかバラエティ番組での千鳥とかもうそんなレベルです。そりゃもうあらゆるデッキに使われていました。
2007年に構築済みデッキで4枚再録されたことから「殿堂しないのでは?」と囁かれましたがそんなことはなく、2008年に殿堂入りを果たし、そして翌年にはプレミアム殿堂へと昇格します。
このカードが復活することはまずないでしょう。解除されればデイヤーにもバーンメアにも使われる筈です。
もしこのカードの凶悪さを実感したいという方は、殿堂ゼロで【大地サイクリカ】と対戦してみることをオススメします。
そして余りにも強すぎるこのカードの調整版として作られたのが《母なる紋章》だったのですが……。
《母なる紋章》
母なる紋章 R 自然文明 (3)
呪文・文明をひとつ選ぶ。バトルゾーンにある自分の、選んだ文明のクリーチャーを1体、マナゾーンに置いてもよい。そうした場合、その文明と、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャー1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
・プレ殿理由:1 に該当
・個人的見解:デュエル・マスターズが続く以上、解除してはいけない
一生プレ殿カードその2。
《母なる大地》からトリガーと除去をなくし、文明の縛りを入れたのにもかかわらずやっぱりダメでした。
それもその筈で、大地の一番ダメな概念を継承しているので、そりゃダメなんですよ。大地は刷った段階では強さがわかりにくいから仕方ないかなとも思えるんですが、大地をみた上でこのカードを刷ったというのは結構やらかしてると思います。
登場はゴッドが初登場した極神編の第1弾です。このタイミングではなんと大地と紋章4枚ずつデッキに入れられたんですよ。その紋章もダメだったことに気付いて大地のプレ殿と同時に殿堂するのですが、コイツはここからも本番でした。
実はこのカード、基本的には大地の調整版なんですけど一つだけ大地には出来ないことが出来て、なんと進化カードが出せるんですね。
というわけでこのカードは元々《聖鎧亜キング・アルカディアス》とかと相性がよかったんですよ。
戦国編ラストでの《蒼狼の始祖アマテラス》の登場、そして続けて神化編で《エンペラー・キリコ》が登場したことで更に大暴れすることになります。
なんというか、この時期に制作された《母なる星域》登場前のキリコは明らかにこのカードをアテにして構築されているんですよね。もちろんアホみたいな強さを誇っていました。
最終的に散々暴れ尽した紋章は、2012年に《エンペラー・キリコ》や《邪神M・ロマノフ》という歴代のスーパーカードたちと一緒に温泉行きになります。
このカードはあらゆるガチデッキの他にも、幾多のカジュアルデッキを成立させていたカードでもあったんで、一層罪深いんですよね。例えばちょっと話題になった【エシャロットタイフーン】なんかは、紋章でザルバを回してLOさせるのがフィニッシュでした。
コイツも解除されればデイヤーにもバーンメアにも入ってくるでしょう。
強さを実感したい! という方は、是非EDHをやってみることをオススメします。
《次元流の豪力》
次元流の豪力 C 自然文明 (5)
クリーチャー:ビーストフォーク/エイリアン 2000・このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト6以下の光、火、自然いずれかのサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
・プレ殿理由:1 に該当
・個人的見解:乱用させない絶対の自信を持っているか、《勝利のリュウセイ・カイザー》が弱小カードになるような環境までは解除してはいけない
意見が割れる部分はありそうですが、私は「解除しちゃダメ」派ですね。
このカードは結構使われたデッキがハッキリしているので、順を追ってみていきましょう。
登場したのはエピソード1の最初の弾で、同期に《ガイアール・カイザー》や《サイバー・N・ワールド》などがいます。
このカードの特色としては、生き物でありながらも、出せる超次元のコストや種類が豊富なことです。特に《勝利のリュウセイ・カイザー》を出せるのが大きく、《フェアリー・ギフト》からの早出しミランダリュウセイを決める【ギフトミランダ】が活躍。この結果を受けて、殿堂入りとなります。そりゃ3ターン目にクソデカタイムトリッパー出てきたらゲームも投げますよね。
その後もギフト系のデッキの上振れギミックとして活躍しておりましたが、DS期に《邪帝斧 ボアロアックス》、そしてそれを操る《龍覇 イメン=ブーゴ》が登場したことで再度脚光を浴びることに。
画像は再録版。初版は解像度がアレだったので、こちらを載せています。
- このウエポンをバトルゾーンに出した時またはこれを装備したクリーチャーが攻撃する時、自然のコスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
- 龍解-自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーのコストの合計が20以上であれば、このドラグハートをフォートレス側に裏返してもよい。
このカードは盤面で20を作れば龍解出来るのですが、単体でコスト11を稼げるため重宝されることになります。また《龍覇 イメン=ブーゴ》から《爆轟 マッカラン・ファイン》、イメン攻撃時にミランダリュウセイをするとちょうど6点出来ることから、魂の6点ルートとしてイメンのビートプランを支えました(一見冗談のようですが、これはマジです)。
ただ、この時まではまだ「普通の上振れカード」ではあったんですよ。そもそもイメンループはアルゴルもあるので、コスト10は普通に作れますし、10と11の差はそこまで重要ではありませんでした。
ところがその後、同じくボアロを使う【緑単サソリスループ】が台頭します。
サソリスはイメンほど盤面20を作りやすいわけではないのですが、その分コストが1軽いため、1ターン早く始動出来ます。例えば《霞み妖精ジャスミン》→《雪精 ジャーベル》→《龍覇 マリニャン》+《神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ》とした場合、エウルが龍解すればサソリスからの龍解も容易なんですが、一応除去を飛ばせばそうはならないのでまだ対抗出来うるんですよ。
しかし《次元流の豪力》はこの計算を狂わすんですね。最大11コスト作れるというのはイメンでは「まあ10以上作れるならOK」くらいのノリでもあったんですけど、ジャーベルが場に残りやすいサソリスの場合は11というのがかなり凶悪だったんですよね。
そもそも、そうでなくともミランダリュウセイさえ決めてしまえば、ボアロは1ターン早く龍解出来る一方で相手は確実に1ターン遅れるので、2ターン分のリターンが見込めたんですね。
そしてループデッキにおける2ターンのリターンというのは……読者諸氏ならそれが如何にヤバイかはわかるのではないでしょうか。如何に1ターン早くループ出来るか、それを防げるかの差し合いをしている中で、2ターンですよ?
というわけでこの先に引けたもん勝ちの先攻ゲーや、引けた時に勝敗に与える影響が大きすぎることを重くみたのか、2016年の夏にプレミアム殿堂送りとなりました。
現状では《フェアリー・ギフト》も殿堂され、【緑単サソリスループ】も【緑単ジャック猿】も《S級原始 サンマッド》等の殿堂によって力を失ったため、このカードを害悪たらしめそうなデッキは大人しくしてます。
じゃあ解除してもいいのでは? という意見もわかるんですけどね。僕はホントにダメだと思ってるんですよね。
概念的にはこのカード「3~4ターン目にTブレイカーの追加ターンを取りうるカード」だと個人的には考えています。この概念、ちょっと許しちゃいけないと思うんですよね。
確かに明日や明後日にヤバイカードではないと思うんですが、将来にぜっっっっっったい禍根を残すことになると思うんですよね。特に色が緑なのもヤバ目です。
よってこのカードを解除していいのは、上記のような概念を許容出来る環境になるか、或いは《勝利のリュウセイ・カイザー》が「《勝利のリュウセイ・カイザー》とかいうクソ雑魚カード使ってて草 もしかして平成生まれか???」みたいな煽りが成立する環境になったときじゃないですかね。
《ベイB ジャック》
ベイB ジャック VR 自然文明 (1)
クリーチャー:ミルクボーイ/イニシャルズ 6000・バトルゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
・Wブレイカー
・このクリーチャーは、自分のターンのはじめにアンタップしない。
・自分がカードを引いた時、自分のマナゾーンにあるカードを3枚タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップする。
・バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい。
・プレ殿理由:1 に該当
・個人的見解:この世界に太陽がある限り、解除してはいけない
これは概念がテキスト化されている珍しいカードですね。
「バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい」なんてことを謳っていますが、そんなことがいいわけありません。
一応説明をしておきますと、このカードは革命編ファイナルの最終弾で登場しました。同期は《終焉の禁断 ドルマゲドンX》や《プラチナ・ワルスラS》、《Dの牢閣 メメント守神宮》、《テック団の波壊Go!》などです。この弾は結構スゴイんですよね。
このカードが登場したときは《天雷王機ジョバンニX世》最盛期で、ここにデアリの《蒼き団長 ドギラゴン剣》やドルマゲを得た赤黒の《S級不死 デッドゾーン》、そして同じくドルマゲを得た《超戦龍覇 モルトNEXT》が戦っておりました。
このカードの凶悪性が露呈し出したのは《桜風妖精ステップル》が追加されたGP4th以降で、主に関東では《原始 サンナップ》に《獣軍隊 ヤドック》が入った、関西では《フィーバー・ナッツ》が入った【緑単ジャック猿】が流行していました。
ちなみに東の人に聞くと「HZM48(ナップ型)の方が強かった」って言うし、西の人に聞くと「ナッツ型の方が強かった」って答えます。僕は東のプレイヤーなので、ナップ型の方が強かったと今でも思っています(個人の感想です)。
このデッキはジャック+ステップルという疑似メンデルのあとに3ターン目に《龍覇 マリニャン》が着地することが可能になっています。ここで特に何事もなく《神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ》が龍解すれば勝ちです。
かといって除去なりハンデスなりで妨害しても《アラゴト・ムスビ》や《雪精 ジャーベル》でリカバリーが容易で、なんならマナさえのびていれば0軽減からでもジャックのお陰でループしたりします。
そうでなくとも《S級原始 サンマッド》と《大勇者「鎖風車」》にマリニャンレッドゥルで6点作れたりするんですよね。
その後緑単のパーツはあらかた規制されましたが、何故かジャックが生き残ったために【白緑メタリカ】が登場します。このデッキも、うん、よくなかったね……。ジャッククリスタバーナイン、はいゲーム終わり的な。
このカードが殿堂を経由することなく一発でプレ殿送りになったことからも、如何にヤバかったのか感じ取ることが出来ると思います。
ところで私はこのカードよりも、このカードを出てくる動画に「モザイクなしで豆を見たから呼吸困難になった、訴訟」とかいうコメントする人の方が1.08倍くらい不快だったりします(個人の感想です)。あの文化はなんなんですかね? まあ確かに召喚するだけで相手を呼吸困難にするなら、そりゃ白緑メタリカも強いわ……とは思うんですけど、そういうデッキではなかった気がするんですけどね。
まあ若干話はそれましたが、太陽がこの世を照らしている限り解除されることはないと思います。
このカードがいま解除されたら……みたいなこと考えるのもなんか野暮ですね。
終わりに
というわけで、今回は自然文明のプレミアム殿堂カードについて検証していきました。
なんかわかりやすくダメがカードが多かったです。
ところで解除はダメだけど、母なる呪文は使ってみたときの爽快感とか、《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》を対象にしてマナから色々投げ付けてるときの「デュエマ上手くなった感」とかはかなり気持ちいいので、是非とも一回は触って欲しいカードなんですよね。
ジャックは……うん、まあ、うん。
さて、次回は水文明のカードを取り上げようと思っています。
青は種類も多いので、今回以上に長い記事になるかもしれません。
それでは、また。