【デュエプレ】謎の高ポテンシャルデッキ「青単テクノロジー」を理解しよう その1

マジで難しいこのデッキ

これまでのデュエプレ関連記事はこちら

 

こんにちは、神結です。

今回は久々にデュエプレでひとつのデッキに焦点を合わせた記事を書こうと思います。

テーマは【青単テクノロジー】です。

というのもこのデッキ、理解するまでが長い。無限に書くことあります。

ネタデッキの類いじゃないんですよ。

そういうわけですので、今回は数回に分けてこのデッキの理解を深めていきたいと思います。

今回は第1回なので、入門というか入口みたいな感じになります。



青単テクノロジーの基礎の基礎(理解度10%)

アップデートによってマナのカードが全て青(デュエマ的に言えばマナ武装)だと7マナで撃てるようになった《インビンシブル・テクノロジー》。

効果も紙の方とかなり変わっていて、「手札を10枚になるまで引いて、青いクリーチャーを1枚踏み倒す」という《龍素王 Q.E.D.》とか《イッツ・ショータイム》とか、そういったカードになりました。

まあ残念なことに(?)デュエプレには現状《水上第九院 シャコガイル》はないため、テクノロジー撃ったらその場で勝ちみたいな試合にはならないです。

ただ踏み倒したカードと強化された《ルナ・コスモビュー》を並べてターンを凌ぎ、次ターンに《超神星マーキュリー・ギガブリザード》を投げて過剰打点で呪文をケアしつつ〆るというのが定番になっています。

また早期に殴ってくる相手にはこれらが間に合わないので、《アクア・ガード》からの《クリスタル・ツヴァイランサー》の着地という【青単ツヴァイ】のような動きを見せることも可能です。

一方で、じゃあ《アクア・ガード》と《ブレイン・チャージャー》のようなカードをどう両立させ、プレイしていくかはかなり悩ましい要素ではあります。対戦する相手によってもキープする札やプレイ順序を考えなきゃいけないのも難しいところです。

基本的に到達点がわかりやすいコントロールデッキって割と回しやすかったりするのですが、このデッキに関してはその類いではないのかなーと考えています。

というわけで、順々に理解度を深めていきましょう。

リストとフィニッシュ手段(理解度20%)

サンプルリスト

基本的にチャージャーで繋いでテクノロジーという動きをします。

テクノロジー8マナ時代にはチャージャーを2回撃たないといけないので《スパイラル・チャージャー》も4積みされていたのですが、7コストにアッパーされたことで、テクノロジー到達までに撃つチャージャーの回数が減りました。

ということで現状では《ブレイン・チャージャー》を軸に、場合によっては《スパイラル・チャージャー》を隠し味に入れる、程度の配分になるかなと思っています。(※ただしNDだと《スパイラル・チャージャー》は使えません)

一方でこの《ブレイン・チャージャー》をどのタイミングで撃つかというのもミソです。

4ターン目に撃って6マナのカードをプレイする(余った1マナでガードを投げる択もある)、5ターン目に撃って《スパイラル・スライダー》のような2コストのカードとセットでプレイする、なんていう択もあります。

更に更にこのデッキは序盤のドロソも必要です。《ブレイン・チャージャー》はもちろんのこと、なにより《インビンシブル・テクノロジー》を引けないことにはゲームが始まらないからです。ですので《クリスタル・ツヴァイランサー》の種となる《アクア・ハルカス》は当然として、《エナジー・ライト》や《ストリーミング・ビジョン》といったカードを採用することになります。

ただこちらについては、大凡枠の都合で片方しか採用できないことが大半です。これはデッキの方向性の話と相談になるかと思います。具体的に言うと、《ブレイン・チャージャー》をいつ撃ちたいかの相談がここにも波及するわけですね。

なお6マナ域には新弾で《電脳海王ネオングライド》という強力なカードを手にしました。4ターン目の《ブレイン・チャージャー》のバリューを生かすなら、このカードが理由になるかなと思います。

そして副題にも書いた通り、フィニッシュも様々な考え方の出来るデッキです。

《アクア・リバイバー》+《腐敗電脳アクアポインター》+《超鎧亜キングダム・ゲオルグ》みたいなパターンは今回は一旦置いておきますが、《クリスタル・ツヴァイランサー》と《超神星マーキュリー・ギガブリザード》の配分はかなり悩ましいところです。基本的には、合せて5枠くらいが限界だと思っています。

こうなるとどちらを重視するのかという考え方が出てくる訳ですね。

基本的には確実にフィニッシュしやすい《超神星マーキュリー・ギガブリザード》を重視したいところです。3枚なら初手に引いてもマナに安心して置けます。

ただ一方で、《クリスタル・ツヴァイランサー》は着地手段がかなりお手軽です。つまりアグロ系への切り返しを考える場合、こちらを3枚にしておくと反撃しやすくなります(余談ですが、ツヴァイの上にマーキュリーを重ねると、呪文耐性が4回に増えたりします。実戦で1回だけやりました)。

……と、いうようにこのデッキは構築の幅がかなりある方です。

理解度を高めていくことで逆に迷走しそうな危険なデッキでもありますね……。

 

とりあえず使ってみる(理解度30%)

机上で話していても理解は進まないので、ひとまず使ってみることにしました。

10戦ほど実戦投入をしましたが、3勝ほど。このデッキムズすぎ。

まあ1試合テクノロジーの返しにロストで叩かれて負けたので、これはNDは考慮しなくていいのですが、小型を撒くタイミングとかそもそも小型を撒いていい対面なのか、カードのキープ基準とか無限に悩めるデッキでもありました。

また、思ってたよりもテクノロジーを引けない試合も多かったです。6ターンテクノロジー、案外ムズい。引けていないときは、その状況で数ターンを耐える算段を考えなきゃいけません。

あとは序盤のキープ基準が相当難しい。コスモを抱えておくか埋めちゃうか、ガードを諦めるかどうかなど、毎ターン考えることがあるなぁと感じました。

ただテクノロジーをプレイしたあとは、流石に全能感がありますね。「コントロールに絶対負けない感」をじっくり味わうことが出来ます。撃ってから投げるのは別に《アクア・サーファー》とかでも、普通に強いです。

またテクノロジーを撃ったあと、必ずしも次のターンに〆る必要はなく、増えたリソースを元にじっくりボードコントロールをして勝つというパターンもありました。焦って負けたみたいことはなかったですが、「これ別にいま行かなくても良かったなぁ」みたいな展開もいくつかありました。

というわけで負け試合でもポテンシャルを感じることが多かったです。あと単純に殴り順を間違えて負けた試合もありましたが、これは私が悪いです。

というわけでこのデッキに片足を突っ込んだ程度ですが、かなり面白いです。

惜しむらくはSRの枚数が結構要求されることですかね。私は《アストラル・リーフ》とか諦めて砕きました。

 

本日のまとめ

というわけで、【青単テクノロジー】の話でした。

個人的にはNDでもADでも強いデッキだと思っていますが、《ロスト・ソウル》がないだけNDの方が遊びやすいですかね。

しばらくはこのデッキで遊ぼうと思いますので、もしランクマで当たったらよろしくお願いします。

それでは、また。

 

つづく、はず。

 


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