【TCG小話】久々にマスターデュエルで遊んでみた

マスターデュエル

私の9月は開始こそ順調だったものの、コロナに罹ったことで諸々の予定が大きく狂い、課題・宿題を残したまま終えることになりそうだ。

宿題は残念ながら多岐に渡ってしまうのだが、そのうちの1つが遊戯王、もといマスターデュエル(MD)である。

今月、久々にMDをやった。

最後にMDをやっていたのはティアラ実装前で勇者デスピアを使っていた時なので、2022年の半ばくらいだろうか?

当時の環境デッキと言えば、天威勇者もデスピア系。好きなデッキではあるのだが、デュエマの競技シーンが帰ってきたこともあって、結果としてしばらく遊ぶことはなくなっていた。

そんな中で再び触れるキッカケとなったのは旧友?という程に深い関わりがあるわけではないのだが、ちっひのnoteを読んだことだったりする。

遊戯王の界隈ではかなり話題となったnoteだったが、私の第一感は「ちっひ程のプレイヤーでも、マスター1って到達出来ないもんだ……」というもの。それで弔い合戦というわけでもないのだが、久々に遊んでみたくなった。

ちなみに余談だが、私も最初にあのnoteを読んだ時は「誰だよティアラを勧めた奴は……」と思ったものだが、勧めた奴の正体を知ると納得してしまった。わざわざここで紹介したりはしないが、安心して欲しい。YPが悪いわけではないし、悪いYPがいたわけでもないんだ。

さて、遊戯王もデュエマも、2年もやってなければ環境は大きく変わるもの。2022年のデュエマと言えば赤単JO環境の後に、オービー、ゼーロ、ガイ覇などが活躍した年である。……なんか、1つ息の長いデッキもある気がするけど。

そして当然ながら遊戯王も顔ぶれが変わっており、《篝火》を軸とした炎属性デッキである「炎王」や「R-ACE」、「ユベル」や「粛声」、そして山札をパンパンにした「ティアラ」や「烙印」などなど。……なんか、見覚えもあるやつもいた気がするが、とはいえ環境の7割くらいは知らないデッキが並んでいた。

遊戯王と言えばテーマデッキが強いゲームではあるのだが、汎用カード自体も強化されていた。

「そんなことやっていいんだ……」を感じたカード3選。

 

使用デッキについては、私がこれまでデスフェニ閃刀→純鉄獣→デスピアというデッキを使っていおり、先攻展開系よりは妨害絡みのビートダウン系が使いたかったため、色々調べた結果、「粛声」を使うことにした。

カード的には烙印が一番持っていた気はするけど、どうも環境での立ち位置がそこまで良い訳では無さそうで、かつ過去に触っていた烙印融合系のデッキ(勇者デスピア)とはデッキ自体がかなり異なっていたため、あまり経験は生きないだろうとも考えた。

加えて現状の自分はある程度“デッキ勝ち“をするべきであるため、なるべくシンプルで強力なものを使用すべき……ということで粛声に落ち着いた。

 

ざっくり説明すると、粛声はローガーディアンというモンスターを軸に戦うデッキである。祈り手ロー1枚からを盤面を作ることが可能で、最終的には何でも無効が1つと、自分のモンスターが選ばれない、というような状況になる。

最終的にはローガーディアンと手札誘発を用意して、3妨害くらいを用意しつつ戦うことになる。

またローが通ると永続魔法を貼ることが可能で、これが盤面を守りつつ後続も用意出来るので、継続的な戦い方は得意な方。特殊召喚を繰り返す訳でもないので、増殖するGにも耐性がある。

ローガーディアンが何でも無効出来るため相手のクリティカルな効果を止めやすい反面、手数でゴリ押してくるタイプのデッキは苦手……というのが私の認識。

 

使用リストはだいたいこれ。ただ最終的にペンデュラム+ヴェーラー1枚は抜いて、金謙を入れた40枚で使用。

汎用誘発は持っていたので、それまで持っていた思い入れある数々のURを砕き、追加で1万ちょいくらい課金して生成。資産0から始めると2~3万くらいは必須になるのかな。

ランクが増えていたり、なんならレート戦が始まっていたりと、過去にやっていた頃と比べて変化していた点は多かった。

ちなみにランクはスタートラインであるROOKIE2?とかで、トントン拍子にランクも上がり、石も貰えてホクホク。色んなデッキに頭を悩まされながらも、ローガーディアンが強くてだいたいなんとかなった。

そう言えばローガーディアンって、小学校の時遊んでたあのローガーディアンらしいすね。これは逆に知ってるかも。

そんな感じで順調にダイヤまでは来たんですが、ここで若干足踏み。あとコロナ罹患。ランク降格も2回あった。まー、3連敗自体はするゲームではあるけど、実力足りてないなぁとは思った。

ただそこまでダイヤ1まではやってこれて、マスター5に挑戦している過程でライトロードの強化などもあり、どうしてもティアラメンツに勝ちたくなった結果、烙印融合を入れた構築にした。

こちらのキーカードは、特殊召喚を完全に無効化するジョウゲン。

烙印融合を撃つことで最終的にジョウゲンをキャストすることが出来る構築となっており、粛声は永続魔法がジョウゲンを守ってくるデッキなため、打つ手なしで詰んでしまうデッキもある。

特に手数で押してくるタイプのデッキに強く、これでティアラメンツにも勝てるようになった。

 

 

いやぁ、やっぱり烙印融合は神のカードだなぁ、という。久々にミラジェイドも使えて嬉しい……かと思ったけど、1回も使わないままランク上がった。

ここでDCが始まったため、石の都合でそっちにシフトして今月は終了。反省という反省は特にない。上々の成果だと思っている。マスター1は、まぁ宿題ということで。

 

やっぱりね、カードを知らないというのはディスアドが大きい。

同じTCGでも、別ゲーをやるのは違う言語を履修するのに似ているなと思っていて、向こうは母国語で喋っているのにこっちは第二言語で対応している感じ。そりゃあ、表現の引き出しに違いがあり過ぎる。

デュエマならデッキを自分で考えられるけども、遊戯王だと無理。出来ない。リストを好みで1~2枚入れ替えることはあっても、デッキを構築するのは出来ないんだよな。

まぁ他ゲーで遊ぶことは、他ゲー特有の蓄積や概念を知ることが出来ることでもあるので、これはこれで為になる。遊戯王で学んだことはデュエマに生かせると思うし、逆も然りだよね。

デュエマと遊戯王

で、両者のゲームの話。

やってみて思ったんだけども、ゲーム性に違いはあるけど、ゲーム観は近いなって思った。

まずね、もうどっちもカードが強え。環境デッキは一歩抜けた強さがあるにせよ、そうでないデッキもそれに準ずる強さがあるという。1ターン遅ければ、ファンデッキでも相手を倒せる。だから環境デッキであっても、ちゃんとプレイしないと勝たん。

で、カードが強すぎる故に盤面や流れが常にカオス。凄い展開、凄い破壊力、そして稀に起こる凄い捲り。ゲーム自体はだいたい順当に進行し勝敗は決するのに、たまに変なゲームに突入して鍔迫り合いになることもあり、これがまた面白い。

また強大な展開をデュエマはメタクリで防ぎ、遊戯王は手札誘発で(ある程度)防いでいる。完全に蓋をしきれないのも両者共通。

じゃあなんでそうなっているかと考えてみると、ゲームがここまでのラインに到達するのにカードプールやプレイヤー側のプレイの研鑽も含めて、相応の年月が必要だと思っていて、歴史あるTCGだからこそこうした共通項が生ずるんだろうな、と思った。

でもそんなゲームだからこそ、上手・下手は生じてくるのも面白い。細い線を通したり、強気に押して突破したり。強い奴が、トータルで勝つんだなぁ、という。

あとなんか、プレイヤーのマインドもちょっと似ているかも。

特に覚悟の決まり方はもう特有のものがあって、長いゲームだけあって人生の半生ほどを注ぎ込んできた方々も多く、「遊戯王は最高のゲーム」「デュエマが世界一面白い」で日々生きている感じ。

ちなみに「先攻でブン回られて何も出来ずに負けることなんてしょっちゅうあるけど、細い線を通して捲ったりすると最高」っていうのは、どっちのプレイヤーも本当に言っている。

 

遊戯王の世界大会がちょうど先日開催されたので観ていたのだけど、これが本当に面白かった。

 

というわけで、雑記はこんなもん。

こういうダラダラした文章を書くのも好きなので、たまには。


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