【アドバンス】ダーツ or バイク? GPでワンチャンを狙うなら

こんにちは、神結です。

GPが近づいてきましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はタイトルの通り、「GPのワンチャンを狙うならダーツかバイクをどっちを使う方がいいの?」みたいな話について語っていこうと思います。

実は以前ツイートした内容ですが、色々状況が変わったなーと思ったので、その旨を書いていきます。

ダーツ or バイク?

仮にも熱心に工房blogのTwitterを追っている方がいらっしゃるなら、こんな質問があったのをご存じかもしれません。

正確に答えるなら「初級者」とか「ワンチャン」の定義を設定しないといけないのですが、一旦それはさておき。

これに対して、私は以下の通りに回答しています。

いや、これは派閥がわかれるかもしれませんが、初心者がワンチャン狙うなら私はダーツよりも「火闇バイク」をオススメします。 ダーツはあれはあれで《煌銀河最終形態 ギラングレイル》絡みのフィニッシュや、山札/楯の期待値のチェックなど、意外と知識ゲーな要素も多いです。 一方で火闇バイクはあまり対戦相手に対する知識は要求されません。多色との付き合い方などは1人回しで賄える部分が多く、デッキも強力なので、現状としては私はバイクをオススメします。

この回答自体は今振り返ってみても、“当時の回答として”特に間違っているとも思っておりません。

 

とはいえですね、そこからパンドラウォーズ(エピソード4)の研究が進み、環境には結構な変化が見えました。

その結果、この質問に対する回答を修正した方がいいかと思いまして、この記事を書いています。

「あの時○○と言ったじゃないか」と言われるのも本意ではないので、今回この問いについて改めて考えていきたいと思います。

回答(2026/4/6)

結論:ダーツを使った方がよいと思っている。

理由を書く前に、一旦先にも触れたように、簡単に言葉の定義をしていきたいと思います。

「初級者」はかなりグラデーションのある言葉です。

ちなみに最初の回答で私は「初級者=初心者」の意味で返答していますが、調べてみたところ初心者と初級者ではそれなりに意味が違っています。

ざっくり言えば、デュエマ初心者は「今日デュエマを始めた人」くらいのイメージで、デュエマ初級者は「一旦ルールは覚えており、他人の手を借りずにゲームを始めて終わることができる」くらいのイメージでよいかと。

ですので、ここでは質問者の言葉にある通り、GP初参加の初級者であると考えて、「デュエマの対戦はやったことあるけど、大会には初めて出る人」くらいのニュアンスとさせていただきます。

で、踏まえて「ワンチャン」という話ですが、これもグラデーションがあって、上から順に「優勝」「全国大会出場権(3位)」「ベスト8」「予選突破」「予選勝ち越し」「1回以上勝つ」くらいには分割できるでしょう。

このうち「ワンチャン」ををどこに設定するかですが……。

まず優勝、3位まで。

うん、これは無理です。諦めてください。

確かにデュエマの歴史の中では、大会初出場でGP準優勝を達成しておなたいたい選手のようなプレイヤーもいますが……はっきり言います、彼は間違いなく才覚がある側です。

彼が出場した大会は6つで、うち1つがGP準優勝、1つが全国大会ベスト8です。びっくりしました。世の中にはこういう人もいます。

そもそも水闇魔導具で10数試合勝ってGP決勝にいるわけですから、彼は間違いなく初級者ではありません。

とはいえ、「ワンチャン」と表現する中で「1勝」みたいな目標を立てるのもナンセンスでしょう。

ですので、ある程度上を見つつ、まぁ現実的なラインとして、今回は「予選抜け達成」としましょう。

 

踏まえて、私は現状ではダーツの方が「ワンチャンある」と思っています。

誠に残念ながら。

理由はおおむね以下の通りです。

  1. 【火闇バイク】が難しいデッキになりつつある
  2. 《流星の逆転撃》など、対策カードが増えた
  3. ダーツ vs. バイクの直接対決が有利

以下解説していきいますが、1が最大の理由です。

質問を回答していた当時(3/7)の【火闇バイク】は、《トルネード・テレポートホール》型であれ、《魔導具の巨匠、ミロク》型であれ、「6点突っ走って楯で受ける」という非常にわかりやすい構造のデッキでした。

サンプルリストとしては、こんな感じ。

ところが現在、このデッキに対して様々な対策が講じられたり、或いはバイク側が進化をしていった結果、リストは随分と変化していきました。

こちらは《千両力士 多禍の泥粋》や、《修羅の死神フミシュナ》といったカードたちを使って、ハンデスを絡めつつ隙を見て攻撃していく……といった構築に変化していったのです。

攻めるべきか、絡め手で躱すべきか、というのは状況によって変化していきます。これに対応して正解を出していくには、ゲームへのやり込みや、これまでの経験といった要素が問われていくことになります。

うん、明らかに初級者に勧めるべきものではありませんね。

ですので、以前紹介したときと比べて、バイクはかなり難しいデッキになったと思っています。

 

ではそもそもなぜバイクがこうした構築に変化していったかと言いますと、そこには2.のように各デッキのバイク対策が影響しています。

中でもバイクにとっての天敵として《流星の逆転撃》が挙げられます。

  • 逆転撃 [ww04]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[ww04]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
  • 相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。そのクリーチャー以下のコストの水のクリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンから出してもよい。

こちらは逆転撃と呼ばれるカードなのですが、ざっくり言えば手札に構えておける防御札です。

これで盤面のクリーチャーを剝がされると、バイクとしてはかなり激痛です。

ここで「なぜ《流星の逆転撃》が天敵なのか」について細かく語っていくと本当に長くなりますので、気になる方は以前に書いた【火闇バイク】の記事を読んでみてください。

というわけで、こうした《流星の逆転撃》に屈しないバイクとして生まれたのが、今回のハンデスを採用したバイクになります。単純に手札に抱えた《流星の逆転撃》を引っこ抜くこともありますし、そうでなくても相手の動きが鈍っている間に横に展開して、《流星の逆転撃》で屈しない盤面を作る……なんて方向性にも持ち込むことができるのです。

もちろん、旧来のバイクが弱い訳ではないです。

旧来のハンデス不採用型のバイクで「ワンチャンないのか?」と訊かれたら、別にそんなことはありません。充分にワンチャンあると思います。

しかし、じゃあダーツと比較してどっちがワンチャンあるかを考えた場合、ダーツになってくるのかな、と考えています。

プレイの易しさ 旧バイク >ダーツ>現バイク
環境での強さ 現バイク=ダーツ>旧バイク

ざっくり書くと、こんな感じでしょうか。

ダーツにプレイの要素がないわけではありませんが、現バイクの押し引き要素と比べると、明らかにダーツの方が易しいと思っています。カードの使い方の最適解と、対戦相手のデッキごとの詰め方のパターンだけ覚えればいいのです。

経験に基づく判断を今から積むよりも、公式を覚える方が勉強しやすいでしょう?

逆に3月時点で旧バイクを勧めていたのは、ほぼ「押し」の要素だけでGPの予選を抜けられるくらいの強さがその段階ではあったからです。

当時の答えとしては間違ってはいないと思っているのは、そういう理由です。

余談

《ラッキー・ダーツ》については結構色々考えているんですけど、僕としてはプレ殿してくれて全然良かったんですし、言いたいこともあるんですけど、幸いなことにアドバンスを遊んでくれている人が多くて、個人的には嬉しい限りです。ありがとう、パンドラウォーズ。

色々話していて思うのですが、パンドラウォーズが出て始めてアドバンスをやったって方もそれなりに多いみたいで、となると2月のあの時点で【ダーツデリート】なり【超次元ダーツ】なりを触ったことある人ってごくごく一部だったんでしょう。

 

今回のGPは《ラッキー・ダーツ》を使うことができます。

そしてまぁ、《ラッキー・ダーツ》が使える最後のGPになる可能性もまぁまぁまぁ高そうだなーって思っています。

GPで《ラッキー・ダーツ》で使って伝説を作りたい人はね、まぁ、今ッス。

間違いなく最強格のデッキではあるので。

ちなみに、配信卓で1~2ターン目のダーツでゲームが決まった試合はこれまでなかったと記憶しています。意外っすね。《ラッキー・ダーツ》+《オールデリート》系のデッキって結構歴史長いんですけどね。

 

ちなみに私は絶対に当たりたくないです。怖いので。

あ、もちろんバイクも当たりたくないです。強いので。

 

というわけで、今回はここまで。

それでは、また。


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