超flat-CSの決勝カバレージは来週掲載予定です。
というわけで、こんにちは、神結です。
頂いている質問が溜まってしまったので、回答します。
質問回答
カバレージ制作時の話について
カバレージの制作は人によって様々なスタンスがあると思います。
で、最近の私のトレンドにはなりますが、私がフィーチャー卓で何をしているかというと、メモを取っているのではなくその場で執筆しています。
だから究極の理想は「フィーチャー卓の試合が終わると同時に、カバレージも完成していること」ですね。まぁそれは流石に現実的ではないので、なるべくそれに近づけるようにしてはいます。
これは人によって様々です。試合のメモだけとって、それを題材に後からキッチリ仕上げる人もいます。たぶんそっちの方が安定します。
まぁ上の方法もあくまで私の最近のトレンドなので。方法とか考え方がアップデートされることもよくあります。ですので、今回の回答はあくまで今日時点での考え方ということで。
①棋譜について
棋譜とは囲碁・将棋の用語で、対局の手順などを記録したものを指します。転じて、デュエマでもターン毎のプレイ手順の記録を指す言葉として使われることがあります。要はログです。
前提として、私はカバレージが全てのプレイ手順を網羅している必要は無い=棋譜として完成している必要は無いと思っています。読み物として面白いことが重要なんです。
ですがカバレージの完成形を考えた際に、どのプレイ手順が必要になるかはその場ではわからないものです。数ターン前のカードが伏線になって決着するパターンとかもありますからね。ですので、下書き段階ではほぼ全てのプレイ手順が残るように書いています。
棋譜やメモの作成については、以下の記事でも触れているので併せてご覧ください。
②言動の記録について
プレイヤー言動や表情などは、カバレージを構成する要素の1つです。
ですが当たり前ですが、これを記録するにはプレイヤーを観察する必要があります。それはイコールで、「ライターは顔を上げている必要もある」んですよ。
ですのでプレイ手順にばかり集中してもいけないし、執筆に注力し過ぎてもいけないかなぁと。私の場合は書きながらなるべく周りも見るようにしてます。
まぁこれは結構慣れの部分も大きいと思っています。自分が緊張していたら、周りをみる余裕なんてあるわけないしね。
最初のうちは試合中に執筆するというよりも、手順はなるべくメモ書きで済ませてプレイヤーを観察する方に力を使ってもいいのかなと思っています。
③文章への膨らませ
まず前提として、文章を膨らませている意識は一切なくて、私はありのままをなるべく書こうとしています。
で、それはそれとして。
カバレージに書かれている内容って大きく分けると「プレイ手順(棋譜)」「プレイヤーの言動」という現場での要素と、「デッキ同士の相性」「プレイヤーの背景」「デッキの成り立ち」のような現場以外での要素、つまり事前・事後取材の内容や純粋なデュエマの知識が問われるような要素の2パターンがあると思っています。
だから試合そのものがなんとなく淡泊だなと感じたときは、現場以外での要素を増やすことがあります(淡泊であることが大事な場合もあるので、そこはケースバイケースです)。
あとはこれは結構受け売りに近いのですが、「目の前で行われている対戦がどういうものだと筆者は考えているか」は伝えた方がいいなと思っています。
例えば、GPの予選の4回戦くらいのカバレージを想定してください。この試合がGP全体の結果に何処まで影響を与えるかと言われると、そこまで大きくはない筈です。だから「絶対に負けられない戦い」ではない筈なんです。
でもフィーチャーされたということは、何かしら理由がありますよね? それは注目のデッキとか、或いは注目のプレイヤーとか。
そうした理由を誇張せず事実として認識すると、その対戦のどういうものなのかがわかりやすくなる筈ですし、書きやすくもなると思っています。
デュエマの歴史、分岐点はどこ?
前提のやり取りとして、「デュエマの歴史を前後に分けるなら、分岐点はどこ?」って質問に対して「何で分岐させるかによるんじゃないですか」みたいな回答をした後の質問になっています。
何を切り口とするかによると思いますよ。
例えばデュエマのゲーム性で分けるのか、競技シーンで分けるのかでも大きく違いますし。
デュエマというコンテンツの持っている要素がそれだけ多いよという話。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/TxDAyJ4KNe— flat-デュエマ工房 ブログ (@fdmstudio_blog) October 18, 2023
で、これはこれで難しいんですが、幾つか候補あるんですが、ここで失いたくない視点は「ゲーム性は循環する」ということです。AとBに大きな断絶があるのではなく、AからBになったと思ったら、また年月を経てAっぽくなってきた、みたいな。
なので個人的に思っている分岐点を幾つか挙げてみます……と思ったんですが、前後にわけるって話なんですよね。
超次元実装か、《母なる紋章》のプレ殿か、《轟く侵略 レッドゾーン》+《禁断 ~封印されしX~》の登場か、或いは《異端流し オニカマス》の登場なんかも結構大きな分岐点だと思っているんですが……。
超次元に関しては大きな衝撃なんですけど、後からオリジナルが制定されたことでなんか違う話になった気がしちゃうんだよな。
母なる紋章については「フィニッシャーとは馬鹿正直にコストを払うものではなく、踏み倒せばいい」って概念の否定という要素があるのですが、結果的に別の方法で踏み倒しまくってるのでなんかこれも違う気がする。
ドラグハートフォートレスもかなりの衝撃で環境をだいぶ定義し続けていましたが、いまのオリジナルには繋がらないですよね。
《禁断 ~封印されしX~》の登場も大きな衝撃でしたが、やっぱりこれもオリジナルの存在がネックに。《終焉の禁断 ドルマゲドンX》も《零龍》も同じ。
そう考えると「強すぎるメタカードが環境を定義するようになった」《異端流し オニカマス》の登場が、いまのオリジナルレギュレーションの源流な気がしていますね。
悪いのは革命チェンジじゃねえの? って声もあるとは思いますが、革命チェンジ自体はギミックの延長線上にいるんですよ。でもカマスの歴史的な影響は結構凄くて、双極篇以降のカード開発に影響与えまくってる筈なんですよ。
そもそも私はオリジナルってレギュレーションそのものが、《異端流し オニカマス》的なものだと認識している節がありますからね。
昔ガチまとめで《異端流し オニカマス》に関する歴史を纏めたコラムを書いたので、こちらも参考にしていただければ。
……と、やはりだいぶ長くなったので、他の質問についてはまた別の記事で。
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基本的に記事内である程度まとめて回答することになると思います。— flat-デュエマ工房 ブログ (@fdmstudio_blog) September 30, 2023
質問の内容に関してはなんでもOKです。基本的には全部答えています。
ただTwitterで放流したくないものは回答だけしてツイートしないっていうパターンもあるので、それは悪しからず。褒められると照れるのでツイートしないケースが多いです。
それではまた次回の記事でお会いしましょう。
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