#毎日クソデッキ Vol.23 〜その万軍投、可憐につき〜

 どうも、レッドことyk800です。なんかデュエプレが大変なことになってるみたいですね(他人事)。

 個人的な所感としては、「《ダイヤモンド・ブリザード》はナーフしても問題ないと思うけどしないという選択肢もある」というレベルの強さだとは思います。どっちかというとするよりの予想。

 デッキの16枚〜20枚ほどを食う必要はありますが、このカードがやってることは単に膨大なアドバンテージを稼いでいるだけで、その実ビートダウンからコントロールまであらゆる方向性での採用を検討できるカードです。ひとまずの対抗馬としてイニシエートが流行しているようですが、じっくりマナを稼いで《ボルバル》2枚投げて〆、みたいなデッキが出てくるとコントロールでの対処は難しくなるでしょう。
 また、増えたマナから【ブリザード】側が《ロスト・ソウル》を投げる構築なども組めなくは無いと考えています。

 《サエポヨ》と《ブリザード》が並んで殴り始めると《バースト・ショット》はおろか《灼熱波》すら通らなくパワーラインの高さもその強さに拍車をかけている印象です。

 修正するならマナがタップインになるぐらいですかねえ。僕はパワーを3000にするという調整も面白いんじゃないかと思いますが、やっぱりアンタップインでマナが増えるのが一番よくないのは間違いないですから。

 何にせよ今後のメタの動きが気になるところではありますね。それでは本題の方へまいりましょう。



 《剛力の火砲》が強い。

 4マナパワー4500のブロッカーが出た時にシールドを追加して、相手のクリーチャー1体の攻撃を止め、しかも殴れる。ちょっと何言ってるかわからないレベルの詰め込み具合ですね。

スペックは抜群ですが、比較的あっさりしていて受動的寄りな強みを持つ分、どう使うかは悩みどころです。はたしてどんなデッキに採用するべきでしょうか?

 まず、最大の強みを考えると、「シールドが追加できること」ここ一点につきます。シールドを追加することに意義のあるデッキが望ましいですね。代表的なところでいえば、トリガービートのようなデッキでしょうか。

 また、このクリーチャーはシールドトリガーでバトルゾーンに出ると、ブロッカーで1体・シールド追加で1体・攻撃制限能力で1体の合計3体ものクリーチャーを止めることができます。
 《ヘブンズ・フォース》や《アイ・オブ・ザ・タイガー》、あるいは《湧水の光陣》のような、相手ターン中にこのカードをバトルゾーンに送り出せるトリガーは是非とも採用したいところですね。

 と、ここで筆者は俗に「トリプルドライブ」と呼ばれるデッキの存在を思い出します。

 筆者の友人であるそぉい氏が確立させたこのデッキは、「《終末の時計 ザ・クロック》を最大限活用して勝つ光水闇の3色で構成されたトリガービート」。

 序盤に軽量メタクリーチャー群で相手の動きを鈍らせながら《超次元ブルーホワイト・ホール》を使ってシールドに《終末の時計 ザ・クロック》を準備し、相手のシールドを詰めて「相手のシールドは0枚、自分のシールドには《クロック》」という状況を作り出して勝利するデッキです。

 《湧水の光陣》や《ブルーホワイト・ホール》、《守護聖天タテブエ・ヤッホー》などを全力で駆使してひたすらクロックを使い倒すこのデッキは、考えてみると盾追加するごとに妨害を撃てる《「剛力の火砲」》との相性抜群。これは現代版トリプルドライブを組んでみるのが面白そうです。

 というわけでメタクリの選定に入ったものの……闇文明のメタクリーチャー、全く現代スペックではない問題が浮上してきます。

 本来《アツト》や《ノロン》などを墓地を肥やしたり、《キクチ師範代》+《ブラックホワイト・ホール》などによる盾焼却コンボを強く使うこのデッキですが、《キクチ師範代》が現代のメタではかなり遅いこともあって、そのままでは活躍が難しい印象を受けました。
 ここ数年は闇文明に強いメタカード候補が登場していないのもあり、どうにもそのままのカラーリングでは構築が進められそうにありません。

 欲しいのは《U・S・A・BURELLA》——つまり火文明です。

 なら話は早いですよね。光・水に火文明を加えたトリプルドライブを組めばいいのです。《キクチ》+《ブラホワ》という最大の強みは失ってしまうので、もはやトリプルドライブとは呼べないデッキになってしまう感はありますが……これも必要な犠牲と言えましょう。

 光・水・火文明のメタクリーチャーを漁っていると、ベスト相性とも言えそうなカードを見つけました。《その子供、可憐につき》がめちゃくちゃ強い!

 タップイン能力による遅延もさることながら、現代版トリプルドライブの必須パーツとも言える《Wave ウェイブ》と組むことで、一瞬にして3〜5打点をスピードアタッカーとして展開できる圧倒的な攻撃性能が魅力的。
 3t《可憐につき》→4t《ブルーホワイト・ホール》など→5t《Wave ウェイブ》と綺麗なマナカーブを描くのも嬉しい限りです。

 ここまでのカードパワーがあるなら、他のカードもこのカードとの相性を基準に採用していきたくなってしまいます。

 汎用性が高く、墓地を肥やせば受けとしても活用可能。除去やタメを作るプランも取れる《知識と流転と時空の決断》。

 軽減効果で墓地を作りながら3面を展開可能、《可憐》から繋ぐことで圧倒的な火力を叩き出せる《“魔神轟怒”万軍投》。

 これらのパワーカードを入れないのは、損というものでしょう。GR召喚のパワーを全力で活用していきます。

 最後に、4マナのアクションがちょっと太りすぎたのでいくらか削って……完成しました!

 ……あれ? 《「剛力の火砲」》、どこ?

 カードゲーマーあるある・「最後に、最初に使いたいと思っていたカードが抜けたらデッキの完成です」を地でいく展開になってしまいました……。残念ながら《「剛力の火砲」》君の出番はここでは無かったようです。
 彼が活躍するデッキはまた後日リベンジしてあげたいと思います。待ってろよ《「剛力の火砲」》。

 デッキの動きは至ってシンプル。3でメタ置き→4で呪文を撃って→5で《Wave ウェイブ》が基本パターン。

 GRは基本的に打点を最優先してコスト4以上を採用していますが、とにもかくにも手札消耗の激しいデッキなので例外的にコンパクトにドローを進められる《サザン・エー》だけ2枚採用しています。GR召喚するカードは4マナ域以降にしかないのでマナドライブは確実に達成できる目算。

 《可憐》デッキといえば《BUNBUN・ヴァイカー》という連想をしてしまうぐらいに相性のいいカードではありますが、いろいろ試した結果抜けました。《Wave ウェイブ》や《万軍投》は《可憐》がなくてもカードが強いんですが、《ヴァイカー》は《可憐》が維持できてないとあまり強くないんですよね。
 《サザン・エー》を採用したかったこともあり、連鎖が途切れると棒立ちになってしまう可能性のある《ヴァイカー》は今回は不採用となりました。好みに合わせて採用してもいいカードだとは思います。《湧水》で釣れると楽しいですしね。

 というわけで今回はデッキ構築の失敗例を見ていただきました。デッキ自体はすごく節操なくて楽しいんですけどね。3t《可憐》→4ターン《万軍投》で即全軍突撃の流れはめちゃくちゃ笑えます。《ダンダルダ》が《ファイナル・ストップ》や《知識と流転と時空の決断》を撃つとさらに愉快。

 明日は《「剛力の火砲」》を使ったデッキにリベンジしますので、《「剛力の火砲」》ファンのあなたはお楽しみに。
 それでは、また明日!


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