こんにちは、神結です。
キーワード能力解説シリーズ、No.9になります。(普通に公開忘れてました)
今回も十王篇からの紹介です。お馴染み鬼札王国より、「鬼タイム/鬼エンド」の解説です。
能力説明
- スピードアタッカー
- このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを2つ、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
鬼タイム :自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーに「パワーアタッカー+7000」と「T・ブレイカー」を与える。
- 鬼エンド:クリーチャーが攻撃する時、シールドが1つもないプレイヤーがいて、自分のマナゾーンに闇のカードと火のカードがそれぞれ1枚以上あれば、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。
- 自分の山札の上から4枚を墓地に置く。その中から、闇または火のコスト6以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その2体をバトルさせる。
というわけで「鬼タイム」と「鬼エンド」です。
効果はそれぞれ違うので、順番に説明していきます。
まず「鬼タイム」ですが、こちらは「自分と相手のシールドの数が合計6つ以下」のときに起動する能力になります。この効果の達成するために相手のシールドを減らしてもいいですし、自分のシールドを減らしても構いません。合計で6枚以下であればOKです。
ゲーム的には押せ押せムードで攻め込んでいって起動するか、ピンチの時に起動するか、といった能力になりますね。そういう意味では、ノー・チョイスにちょっと近いのかもしれません。
ちなみに効果の方はというと、比較的強めに設定されており、例に挙げた《「貪」の鬼 バクロ法師》であればTブレイカーになりますし、《「非道」の鬼 ゴウケン齋》であれば相手クリーチャーがタップして場に出るようになります。あとは召喚コストを下げる系のカードも多いです。
一方「鬼エンド」はもう少し条件が尖っていて、「シールドが1つもないプレイヤーがいれば」起動する、という効果です。革命0トリガーに近いですが、相手か自分のどっちかのシールドが0であればOKです。例に挙げた《百鬼の邪王門》は更に条件が付きますが、これは呪文だからでしょう。
鬼エンドを持っているカードはそこまで多くはないのですが、条件が厳しいだけあって効果は豪快です。邪王門はカウンターカードにもなるし、相手にトドメを刺すカードにもなります。《一王二命三眼槍》(読みはバラド・ヴィ・ナ・シューラ)は少し特殊なカードですが、自身の敗北回避効果でデッキボトムに行ったあとに、2枚目のこのカードを召喚するとボトムからバトルゾーンに出せる、みたいなデザインになっていますね。
要するによりゲームの勝敗を直決するような能力が鬼エンド、ということになります。
ちなみに《鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ》は両方の効果を持っています。さすがは鬼札王国の大将です。
- スピードアタッカー
- T・ブレイカー
鬼タイム: 自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーの召喚コストを6少なくする。
鬼エンド:このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、シールドが1つもないプレイヤーがいて、追加ターン中でなければ、このターンの後もう一度自分のターンを行ってもよい。そうしたら、そのターンの終わりに自分のクリーチャーをすべて破壊する。
これまでの活躍
十王篇実装当初から存在していた鬼タイムですが、ところが当時はあまり評価が高くありませんでした。
もちろん《襲来、鬼札王国!》のような強力なカードは最初から評価が高かったものの、その汎用性を評価するものであって「鬼タイムはオマケ、発動出来たらラッキー」くらいの認識でした。
というのもの、鬼タイム自体が「能動的に発動させるのが難しい」能力としてプレイヤーたちに認識されていたんですよね。先に挙げた《「非道」の鬼 ゴウケン齋》なんかも「効果が起動すれば強いけど、かといってコントロール寄りのカードでこの効果を使うために相手の盾を殴ってるのはさすがに間違ってない?」という認識でした。もちろん攻めながら相手の反撃に蓋をする使い方も充分強いんですが、それだったら追加のSAとか投げた方がわかりやすく勝ちに出来るのも事実です。
ところがこの問題は「鬼札王国」系のカードがどんどん増えていったこと、そしてデッキそのものがアグロ寄りになっていったことで徐々に解決していきます。
鬼タイムを意図的に発動出来るような盾回収カードが増えていきます。序盤からバンバン盾を減らすので、デッキが前寄せになっていくのは必然でした。
そしてこうなると、従来より注目されていたバクロ法師もどんどん強くなっていく訳ですね。
極めつけは赤単我我我でも大活躍中の《カンゴク入道》の登場です。
コイツは2コストで出てくる《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》みたいなもんで、手札を補充しながら2ターン先には鬼タイムを起動させてくれる、鬼札王国を支えるカードとなっています。
……と、ここまで読んでてふと気が付いてしまった方もいるかもしれません。
これ、実は「鬼タイムが強い」というよりも、「鬼タイムを誘発させるために鬼札王国の面々が行っている『盾回収』によるドロー」が強いのでは?
実際カンゴク入道が赤単我我我へ出張している通り、アグロデッキに序盤から安定して手札を補充出来るカードが存在するというのは、割と狂っています。
もちろん「自分の盾の絶対数が減るので相手の不意のSAとかで負ける」可能性は高まりますが、鬼札王国であればそれについても鬼エンド(というか《百鬼の邪王門》)によってそれもケア出来てしまいます(なお赤単は反撃の余地なく相手を殲滅するのである意味ケアしているとも言えます。やはり攻撃は最大の防御)。
ただここから重要な話なんですが、鬼タイムのお陰で【赤黒邪王門】のようなこれまでとは少し違ったタイプのデッキを見られるようになりました。これまでのアグロ系のデッキに追加して、「盾枚数管理」という新しい概念を持ち込んでおり、そういう意味では新しいゲーム体験としてはかなり面白い能力ではないかと思っています。
その上で結構初心者にもわかりやすく使いやすいのも、結構評価出来る点だと思っています。「盾を6枚以下にする」という中間目標がわかりやすいので、序中盤のプレイを組み立てやすいんですよね。なんかあっても邪王門が守ってくれるし。
ですので十王篇シリーズの中でも鬼タイムは個人的にはかなりいい能力だと言っていいんじゃないでしょうか。
まとめ
というわけで鬼タイム/鬼エンドの解説でした。個人的には良能力として7~8点くらいの認識です。逆に9以上になると「さすがに強過ぎん?」と思ってるラインなので、これくらいのラインがいいのでは……?
というわけで次回は十王篇より「ギャラクシールド」になります。
それでは、また。
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