どうも、レッドことyk800です。もうそのハッシュタグつけるのやめね? って自分でもめちゃくちゃ思うんですが、もうそういうコーナー名になってるので今さら引くに引けない感が……。お題カードもたくさんあるので、今日からしばらくは毎日更新できたらな、と思います。
それではちょっと飛んでた「MAX」サイクルのカード評価をば。今日はとりあえず前半3枚かな。
例によってカード情報はこちらでのチェックがオススメ。 僕の感想とはまた違った角度で神結さんが評価をつけているのでぜひ一緒に読んでみてくださいね!
《轟壊! 切札MAX》 赤/緑 (5)
呪文:ジョーカーズ/チーム切札・Sトリガー
・次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の火のクリーチャーと自然のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
→相手のクリーチャーを2体まで、コストの合計が6以下になるように選び、破壊する。
→火または自然の、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
評価:★4
うーん、強い。強い部類だと思うんですけど、具体的に使う場面が思い浮かぶかというと、ない。
《生命と大地と轟破の決断》とはトリガー除去で差別化が図れるんですが、まあそれだけっちゃそれだけですよね。
最初は《グレープ・ダール》マナから出せるやんすげー! って思ってたんですが、5マナ時点でこれ使ってマナから《グレープ・ダール》出すとブースト使ってマナ5枚なんですよね。《マリゴルドⅢ》と《ダダダチッコ・ダッチー》のマナドライブが発動せえへん。
シータを捨ててマナドライブ依存度の低い赤緑ベースに移行すると、今度は《タイク・タイソンズ》+《熊四駆 ベアシガラ》でマナに触れるようになるので直接踏み倒せる利点が薄くなったり。多色なのもこのコンビとあまり相性がよくないので、難しいところですね。
《U・S・A・BRELLA》を除去れて《MEGATOON・ドッカンデイヤー》を出せるカードなのでワンチャン【4cドッカンデイヤー】での採用はありうるかも? 《絶望と反魂と滅殺の決断》に勝る利点はトリガー以外ないかな〜というのが率直なところですが、一応念頭には入れておいた方がいいかもしれません。
《滅砕! 鬼札MAX》 赤/黒 (2)
呪文:鬼札王国・Sトリガー
・次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の闇のクリーチャーと火のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
→相手のパワー3000以下のクリーチャー1体破壊する。
→相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
評価:★2.5
概ね多色の《ゴースト・タッチ》。このカラーリングでそれが欲しいか? と言われるとかなり微妙なので必然的に評価が下がります。除去のモードも火力が低くて汎用性に乏しいのが辛いですね。
カード自体はまあ2コスランハンなので絶対評価でいえばこれくらいかな? と思いますが、ちょっと現状では使いどころが見込めないかな、というのが僕の評価です。ツインパクトの強い2コスハンデスいっぱいあるからねえ。
《閃勇! ボンバーMAX》 赤/白 (4)
呪文:チームボンバー・Sトリガー
・次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと火のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
→相手のクリーチャーを3体まで選び、タップする。
→自分の手札を1枚捨て、その後、カードを3枚引く。
評価:★4.5
火光で手札が増える。至って地味なルーティング能力ですが、これはかなり革新的なことだと僕は思っています。コスト域もちょうどよく、《“必駆”蛮触礼亞》や《法と契約の天秤》、《ナウ・オア・ネバー》や《ドラゴンズ・サイン》と言った強力な踏み倒し呪文の前のターンに撃ちやすいですね。
墓地肥やし能力がついていてリアニメイトと、手札を整えられるので手札からの踏み倒しと相性がいいです。2コスブースト→《閃勇! ボンバーMAX》→踏み倒しスペルの流れは常に考慮に値するマナカーブになるでしょう。
その上で、シンプルに1枚で3面止めるタップ能力付きトリガーとしても機能します。よっぽどのことがない限り3体も止めればそのターン中はまず負けませんし、除去でない点は返しに勝ち切ってしまえば気になりません。
総じて弱いことが全く書いていない便利カード。現状の環境でも活躍の目があるんじゃないかと踏んでいますが、殴り合い推奨環境に移行すればトリガーとしての強さが際立つので、より評価が上がるのではないかと思います。大注目の1枚。
(※《斬撃と防衛の矛盾》→《閃勇! ボンバーMAX》
《「蒼刀の輝将」》→《「驚愕の鉄人」》
《聖竜ボルシャック・ウルフェウス》→《爆龍皇 ダイナボルト》 に差し代わります)
というわけで今日は《ダイナボルト》を使ったデッキ第2弾。
前回「微妙に噛み合わない」と称した《ドラゴンズ・サイン》を主軸に据える《ダイナボルト》デッキでしたが、《「驚愕の鉄人」》の登場により僕の中での評価は大幅に上がりました。
4ターン目に山札の上から4枚見て《ドラゴンズ・サイン》か《ダイナボルト》のうちの足りないほう+《ダイナボルト》の弾を回収しつつ、次のターンのはじめに出てきてメタクリバウンス。ここまで山札を掘れるのであれば4枚+4枚コンボの不安定さもある程度は解消できますし、出した時点で2アド確定なのでリソースの消耗もそこまで気になりません。
その上で本体が6マナなので《ダイナボルト》から出てきてブロッカー排除などの役割もこなせてしまいます。万能か?
光、水までは確定。そこに自然を足して火を《ダイナボルト》のみに止めるのか、あるいは火文明をガッツリ採用して自然を使わないのかという選択肢がありましたが、今回は《閃勇! ボンバーMAX》を使うために火文明に寄せることを決めました。
冒頭でお話しした通り《ドラゴンズ・サイン》+《ダイナボルト》のコンボを揃えるのに役立ち、受けトリガーとしても優秀。隠れテクニックとして《龍装艦 チェンジザ》はいる状況下では《チェンジザ》を攻撃させずともディスカードで呪文を踏み倒すことができるコンボも搭載されています。
枠の都合で今回は《「驚愕の鉄人」》と3:3で散らせていますが、ここの配分は好みに合わせて変更して良いところだと思います。《ダイナボルト》の弾を確保したいなら《「驚愕の鉄人」》を増やすもよし、トリガー枚数がもっと欲しいなら《ボンバーMAX》を増やすもよし。
《ダイナボルト》から飛ばす弾として採用されているのはワンショット狙いのアンタップ要員ではなく大量のメタクリーチャー軍団です。これらのカードで序盤を繋ぎつつ、《ダイナボルト》を着地させてからは逆転の目を摘む必殺の一撃としての役割も担っています。
回し方は簡単。2〜3ターン目にメタクリーチャーを展開して出足を遅らせ、4ターン目に2ドロー、5ターン目に《ドラゴンズ・サイン》から《ダイナボルト》登場させつつ<Wマジボンバー>でメタクリーチャーを横に広げて返しの相手のターンを凌ぎ、6ターン目にビートダウンしきって勝ち、というのが基本プランです。
以前の記事でお話ししたように、【4cドッカンデイヤー】をはじめとした多くのGRデッキは《U・S・A・BRELLA》+呪文ロックを一手で抜けつつそのまま勝つ手段がありません。5ターン目に《ダイナボルト》で2点入れつつこの状態を作りながら合計4点以上を確保して、「詰み」の状態を作って勝つのがこのデッキのコンセプトになっています。
というわけで今回は《ダイナボルト》を使った骨太メタビートをご紹介しました。
《「驚愕の鉄人」》や《閃勇! ボンバーMAX》は4マナ2ドローと枚数で見ると大したことはないリソースですが、前者は<ギャラクシールド>持ちクリーチャーで盤面遅延にも対応、後者はトリガーで3面ストップと複数の役割を持ちつつリソースを増やすことのできる希少なカードたちです。山札を掘れる枚数もかなり多いので様々なデッキでの応用が考えられますね。今度は2ターン目ブースト→《「驚愕の鉄人」》から動き出すデッキも考えてみたいところ。
それでは、また明日!
↓↓↓《ダイナボルト》、《「驚愕の鉄人」》、《閃勇! ボンバーMAX》が封入される十王篇第2弾はこちら
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