どうも、レッドことyk800です。6月に入ってデュエマの新情報公開速度が一気に上がりましたね!
環境で使われるかはともかくとしてカード1枚1枚のパワーは着実にインフレの一途を辿っています。殿堂発表は遠からずあるんじゃないかと思ってはいますが、終わったあとの環境に一気に押し寄せる高パワーカードの波がどのような環境を作っていくのか楽しみですね。
また、リモートデュエマの公式フォーマットとして「エクストラデッキ無し」「初期配置カード無し」の特殊ルールがサポートされることが判明しています。今後はそのフォーマットでのデッキも作っていく……かも。何もわからないフラットな状態から考えると、カリヤドネとメタビートの一騎討ちになるのかなーという感じなんですがどうなるんでしょうね。
今回からのひとくちレビューはコロコロオンラインで紹介されたカードから2枚ずつピックアップしていきます。神結さんのレビューと合わせてどうぞ。
《雷龍 ヴァリヴァリウス》 赤/白 (8)
クリーチャー:ニトロ・ドラゴン/チームボンバー 11000・バトルゾーンに自分のクリーチャーがなければ、このクリーチャーの召喚コストを3少なくする。
・スピードアタッカー
・Wブレイカー
・マジボンバー7(このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。コスト7以下のクリーチャーを1体、その山札の2枚または自分の手札から選び、バトルゾーンに出す。見た山札の残りを好きな順序で山札の一番上に戻す)
・このクリーチャーの攻撃の終わりに、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。
評価:★4.0
明らかにカードが強いのに「面白く使う」ことはめちゃくちゃ難しい1枚。
コスト軽減の制約は非常に簡単なように見えますが、このデッキを主軸に据えようとすると光文明の十八番である軽量メタクリーチャーが全て使用不可能になってしまいます。ブーストなし・メタクリーチャーなしで序盤を凌ぎ切る、というのは夢物語に近しいため、必然的に光・火に自然を加えた3色デッキに。
4ターン目に繰り出すのは簡単ではあるものの、4ターン目にゲームを終わらせてくるデッキがひしめく現代デュエル・マスターズ。できれば3ターン目にはこのカードを召喚したいというのが本音です。2ターン目に《メンデルスゾーン》を使って2ブーストすれば達成可能ですが……。
・2ターン目までに火と自然を用意しつつ、
・3ターン目までに光が落ちる確率を極力確保しながら、
・デッキのほとんどをドラゴンで構成し、
・なおかつ2ターン目、3ターン目と連続でアンタップインできるような単色枚数を確保する
必要があります。率直に言いましてめっちゃ難しい。
その上で踏み倒したいカードにも面白さを求めはじめるともう収拾がつきません。何か天才的なアイデアが降りてこないか日々うんうん言っています。ビルダーとして何かしらはお届けしたい。頑張ります。
《眼鏡妖精コモリ》 青/緑 (3)
クリーチャー:スノーフェアリー/チームウェイブ 2000バズレンダ2
・カードを1枚引く。
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚マナゾーンに置く。
評価:★2.5(1ブロックでは4.5)
非常に地味なブースト能力持ちの彼女。既存のカードで言えば《「Let it Bee!」》に近しい性能ですね。
殿堂構築では正直あまり出番はないかと思われますが、1ブロックでの《コモリ》は一味違います。
2コスブースト→タップインしながら3マナで出してタップイン処理。
2コスブースト→4コスブースト→タップインしながら<バズレンダ>+1の5マナで出して手札を減らさずタップイン処理。
ブーストを途切れさせずに8マナ域までアクセスしながら、タップイン処理のターンをかなり多く確保できます。
重ね引いた場合も自分自身のブースト能力が次の自分の<バズレンダ>に貢献するためあまり困らず、事故率低減という観点においては他の追随を許さない柔軟性を持っている1枚です。
打点を《勝熱英雄 モモキング》に頼っているデッキの場合は2点入れて3点+ダイレクトでゲームが終わるので《ウマキン☆プロジェクト》に軍配が上がりますが、そうでないデッキであれば《コモリ》の方を優先していいのではないかとすら思っています。
結論だけ、書く。
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
あたしは失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗したあたしは失敗した失敗
……というわけでみなさんの中で「失敗」がゲシュタルト崩壊した頃だと思いますので、そろそろ言い訳デッキの説明の方に入らせていただきますね。
去る6月5日(金)、1枚のカードがコロコロオンラインの記事上で発表されました。それがこいつ。
《「忍」の鬼 ジライヤ齋》。ざっくりいうと「4マナだけど8コスまで出るよ」と文面だけ見ればなかなかすごいことが書いています。僕はこのカードを見た瞬間に思いました。
《イーヴィル・フォース》か《アンダケイン》+《マイキーのペンチ》だな、と。
前者は3マナ+手札2枚からコンパクトに《ジライヤ齋》を飛ばせる点が強みです。一方で墓地肥やしとのシナジーはなく、手札から動き出すコンボなのでルーターを起用する必要性が出てきます。
後者は展開の全てを墓地肥やしで賄うことができ、なおかつ《ジライヤ齋》を連打できるという面白さがあります。《マイキーのペンチ》下で《アンダケイン》から《ジライヤ齋》を出して《ジライヤ》チェンジ《アンダケイン》で墓地の《ジライヤ》蘇生、さらに《ジライヤ》で攻撃してチェンジ3打点と動くとワンショットできます。
ただし、いくら《アンダケイン》から《マイキーのペンチ》を呼び出せるとはいえ、システムクリーチャーを盤面に要求するめんどくささは健在。1ターンの中でコンボを決めようと思うと《アンダケイン》が2枚必要なため、墓地の要求が大きく上がります。
さらに最大の問題が<鬼タイム>。墓地肥やしにかまけていると自分のシールドを減らす暇も相手のシールドを減らす暇もありません。これは困りました。2〜3点入れながら墓地を肥やせてできれば《アンダケイン》のタネが残る、そんな都合のいいカードがあればいいのですが……。
全てを解決したのは《イーヴィル》+《テンザン》+《グールジェネレイド》。3枚コンボではありますが、《グール》は《テンザン》の能力で墓地に落ちてくれればいいので要求値は実質2枚です。
《イーヴィル・フォース》のターン終了時破壊効果を活用して《テンザン》を走らせながら《グール》を着地させる昔ながらのコンボですが、《グールジェネレイド》が《アンダケイン》のタネになることで次ターンに1マナからの展開が可能になりました。
通常の墓地ソースと違って打点を走らせるタイミングが墓地肥やし以前であり、なおかつ墓地を大幅に肥やしたそのターンに打点が蘇ってくるため、返しのアクションが墓地メタだけなら残った《グールジェネレイド》がゲームを決めてくれるのが強みになります。
というわけで3ターン目の《イーヴィル・フォース》+《テンザン》を最大化させるために火文明のルーターを最大枚数採用し、《アンダケイン》が出るなら相性のいい《ドルマークス》も採用して、ついでに墓地メタを撃たれても動けるメタクリとして《U・S・A・BRELLA》も……とカードを採用していくと、まあないんですよね。
枠。
多色枚数がそれなりに増えてしまうので《ドルマークス》とは競合になりますが、じゃあ《ドルマークス》切って《ジライヤ齋》を入れるかと言われれば、そのためにはバリューのある踏み倒し先が必要になります。しかし、墓地ソースと相性が良くてうまいこと使えるコスト8のクリーチャーっていないんですよ。
《オブザ08号》がコスト8だったら採用できたかもしれないんですが、スマッシュバーストの使えない《ホメホメ老》とチェンジしたところで何の旨味もありません。頑張っても《アンダケイン》+《U・S・A・BRELLA》。うーん。
《マイキーのペンチ》も悪くはないんですが別にデッキとの噛み合いが強いわけではなく、あえなくお蔵。
結果的に新カードの「し」の字もないデッキに仕上がってしまいました。リベンジできるかなあ……本当に使うのが難しいカードです、《ジライヤ齋》。
ただ「イーヴィルテンザングールアンダケインわらわらの動きを主軸に据えた墓地ソース気味のギミックデッキ」というアイデア自体はそれなりに楽しそうに感じたので今回は記事にしたためました。ぶっちゃけ普通にGT投げる方が強いとは思うんですが、こういうのもあるぞ、というのだけ覚えて帰っていただければ。
それでは、また次回!
↓↓↓《「忍」の鬼 ジライヤ齋》が封入される十王篇第2弾はこちら
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