※没企画 歴代天才デッキ解説 「赤白ジョバンニ」【デックハッカー】

※没理由:ボクが歴代名作シリーズをガチまとめで始めたため?

たぶん今ならこの書き方しないと思うので、その辺の違いも楽しみながら読んでみていただけると嬉しいです。


こんにちは、神結です。

今回より新たに「歴代天才デッキ解説」というシリーズをやっていこうと思います。

このシリーズはこれまでのデュエマの歴史でも指折りのクソ天才デッキを紹介し、解説していこうというシリーズになります。

まぁ概要を説明するよりも実際の記事を読んで貰った方が早いでしょう。

そんなわけで栄えある第一回にとりあげる“天才デッキ”はあの【赤白ジョバンニ】です。

それでは、よろしくどうぞ。



はじめに ~赤白ジョバンニのデッキリスト~

このデッキは「1コストの呪文を毎ターン墓地から拾える《天雷王機ジョバンニX世》を出して、ありえん回数の《ドリル・スコール》でランデスを繰り返して相手を何も出来なくし、最終的に相手の山札切れ(LO)で勝つ」というそれはそれはもうドキドキハラハラの象徴、泣く子も大爆笑、楽しいデュエマを全肯定みたいなコンセプトをしています。

・ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
・このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
・自分のターンの終わりに、自分の墓地にあるコスト1の呪文を好きな枚数、自分の手札に戻す。

カードを1枚、自分のマナゾーンから自分の墓地に置く。その後、相手はカードを1枚、自分自身のマナゾーンから選び、持ち主の墓地に置く。

ちなみに自分のLOは《クルトの気合釣り》を毎ターン撃つことで当然ケアしているわけです。

・S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
・呪文を1枚、自分の墓地から山札の一番上に置く。

開発者はご存じパタさん。

そんなジョバンニですが、構築自体はGP3rdで登場した初期型と、その後の環境の変化等を経て使われるようになった後期型があります。

ギミック自体は既に初期型で完成されていますが、後期型は対ジョバンニを想定したカードへのメタのメタや、ジョバンニの弱点であった「時間切れ」への対策も搭載されるようになりました。

赤白ジョバンニ(初期型)

 

赤白ジョバンニ後期型

 

赤白ジョバンニのここがすごい!

というわけでこのデッキが如何にクソ天才なのか、紹介していきましょう。

 

コンセプトの掘り下げ

このデッキのコンセプトについてもう少し掘り下げでいきましょう。

さて、リストの部分で軽く触れましたがこのデッキは《ドリル・スコール》を連打して勝つという一見すればランデスデッキです。もちろんその点についてはそうなんですけど、それだけだったらこのデッキはただの地雷デッキで終わっていた筈です。

というかジョバンニ+スコールというのはそれこそ昔からあるギミックで、それで活躍していなかったんだからそういうことなんですよ。

このデッキの真髄は、2016年始め……GP3rdの半年前に登場したこのカードにあります。

・ S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
・各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。

そう、《オリオティス・ジャッジ》です。

このカードによって【赤白ジョバンニ】はいつでも全体除去を飛ばせるコントロールデッキへと進化していました。従来は「早々に展開されてぶん殴られる」ことに対して何も出来なかったこのデッキが、それを全て1枚で解決出来るようになってしまっていたんです。つまりこのデッキは「ジョバンニスコールランデスオリジャコントロール」デッキなんです。

ところで《オリオティス・ジャッジ》というカードは《蒼き団長 ドギラゴン剣》の登場以降注目されたカードだったので、ジョバンニの発見にバスターが寄与していたのは恐らく間違いないでしょう。なんなんだコイツら。

 

というわけでこのデッキの回し方は、まずは《ロジック・サークル》や《勇愛の天秤》でカードを集めながら適宜《ドリル・スコール》でランデス。そして何処かで《オリオティス・ジャッジ》を通して盤面をリセットし、《天雷王機ジョバンニX世》で墓地の呪文を拾い上げながら以降その繰り返し……といった感じになります。

これはGP3rdの振り返りやバスターの歴史などでも触れましたが、環境デッキにランデスが刺さったGP3rd環境においては猛威を奮い、優勝デッキ以上にこの日の話題をかっ攫うことになりました。

 

マナブーストデッキ……?

このデッキのヤバいところは幾らでもありますが、ふと疑問に思った方をいるかもしれません。

「ランデスで勝つなら、普通に《フェアリー・ライフ》とか撃ってくるブースト入ったデッキに勝てるの?」

ですが安心してください。ジョバンニはそんなデッキにもちゃんと勝てます。

まずマナ差を広げられないような対策としてジョバンニ側は《グローリー・ストーン》というカードを持っています。

・S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
・相手のマナゾーンのカードが自分のマナゾーンのカードより多ければ、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。

これによってジョバンニ側も効率よくマナを追いついて戦うことが出来るわけですね。

もう一つ、このデッキはさっきも書いたように《オリオティス・ジャッジ》コントロールデッキなんですよ。

冷静に考えて欲しいんですが、ブーストするデッキってブーストした先にある大きいコストのカードを撃ってゲームをする訳じゃないですか。例えば2→4→6ってマナカーブを組んでいるから2コストのブーストを入れるわけです。

まず第一に、オリジャをケアするためにマナに余力を持たせながらクリーチャーを出すって中々叶わないんですよ。

そしてこちらの方が重要なんですがブーストデッキは何処かでリソースを回復する必要があります。それはブーストで手札を消費しているからです。だから手札リソースって結構カツカツなんですよ。

あれ? こっちはマナカーブを破壊しているんですけど、リソース回復札を撃つためのマナってどこにあるんですかね? 引かなきゃいけないし毎ターン手札消費してブーストカードとか撃てないよね? いつか手札切れるし、そもそもそう都合よくブースト引き続けられないもんなぁ?

あ、こっちは毎ターン墓地から《ドリル・スコール》拾うんで毎ターンランデス出来るんですけどね^^

というわけで【緑単サソリス】みたいな特殊な構成のデッキになければ、ブーストするデッキにもリソース差で勝ちゃったんですよね。いやー、これぞコントロールデッキの本懐ですねぇ。

ちなみにこの対策として《フェアリーの火の子祭》が強かったためモルトNEXTはジョバンニと戦えていたわけなんですよ。バグって奴にはバグってる奴でしか勝てん。

 

もしジョバンニ引けなかったら?

じゃあ、じゃあですよ? まだこんな疑問を抱いている方もいるでしょう。

「このデッキのジョバンニ引きに行くカードって《勇愛の天秤》くらいだし、最初にジョバンニ引けなかったら逆にリソース差付いて負けじゃん」

はい、もちろん残念ながらそんなことはないんですよね~~~。

このデッキ、もちろんジョバンニをいずれは引かないと勝てないんですが、結局このデッキは《オリオティス・ジャッジ》コントロールなんですよ。先置き可能な《制御の翼 オリオティス》もいます。

・ ブロッカー
・このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
・相手が、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストの大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く。

これらのカードで時間を使いながら、《ロジック・サークル》で《勇愛の天秤》などをサーチし、墓地に1コストの呪文を増やしていきます。

・S・トリガー
・自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選び、相手に見せてもよい。その後山札をシャッフルし、その呪文を山札の一番上に置く。

この「ジョバンニが引けないなら墓地にある程度1コスト呪文を増やしておく」というのはかなり重要なテクニックで、ジョバンニを引けた際の爆発力を高めることが出来ます。

もちろんジョバンニを引けていないときは結局低コスト呪文デッキになってしまうわけですから、多くの物事が同時に解決出来る訳ではありません。ですので引けた時に一気にリソースを取り返すことは重要なのです。これは【赤黒ドルマゲドン】などの「複数回ジョバンニを破壊出来る」デッキに対してより有用なプレイングになっていきます。

さて、ここで視点を対戦相手に切り替えていきましょう。

場にジョバンニが出ていないとなれば、相手がジョバンニを引けていないことは明白です。ですがオリオティスなどのブロッカーやランデスがやや鬱陶しいため、一気にゲームを決めることは出来ない状況。

じゃあ複数ターンに渡って殴り倒すことが出来るかというと、これはジョバンニに対して成立しません。盾からオリジャが飛んでくるリスク、ジョバンニを引かれるリスクと明らかに釣り合わないからです。なんなら、《ライト・ゲート》からオリオティスが蘇生されるだけで充分負け筋が出来ます。

・S・トリガー
・コスト3以下で「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。

ジョバンニとかいうデッキは盾がなくとも手札が増えれば《ドリル・スコール》からの《オリオティス・ジャッジ》で全てを解決出来てしまいます。

というわけで、さすがにオリジャはケアして殴り切りたい。

と、いうわけで相手視点だとジョバンニを倒しきるために、ジョバンニがもっとも望んでいるだろう「グダったゲーム展開」に付き合わなくてはなりません。あれあれ? おかしいな?

で、そんなゲームになればもちろんトップからジョバンニを引けるタイミングが増えます。結局ジョバンニを引けてしまえばこのデッキは勝つわけですから、願ったり叶ったりな話なんですよ。

というわけでジョバンニというデッキが持つ性質上、ジョバンニに依存はしつつも「ジョバンニを引けなかったところで、こちらが引くまで相手が付き合わせることも出来る」とかいう訳の分からん状況を作り出すことが出来ます。

これが「初手にジョバンニを引けなくても別に勝てる」という所以ですね。

まぁイメージ的には「初手にあったら実質エクストラWIN、そうでないなら5ターン目くらいまで引ければ勝てるかな~」といった類いのカードでした。一応《勇愛の天秤》というドローソースもありますからね。このデッキであれば墓地の1コスト呪文はコストであってコストではないですから、勇愛の手札を切る効果とも噛み合っています。

・S・トリガー
・次のうちいずれかひとつを選ぶ。
▼手札を1枚捨て、その後、カードを2枚引く。
▼相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。

 

120の完成度を150にしたバカども

というわけでGP3rdの時点既に120点近い完成度のデッキだったのですが、一応弱点と言えなくもないカードはありました。

《暴走龍 5000GT》がそれに該当します。

・このクリーチャーを召喚するコストは、自分の墓地のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。
・このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、サイキック・クリーチャーを全て破壊する。その後、パワー5000以下のクリーチャーを全て破壊する。
・誰もパワー5000以下のクリーチャーを召喚できず、サイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出すことができない。
・スピードアタッカー
・T・ブレイカー

ランデスしても1マナで出せるという点、《オリオティス・ジャッジ》による除去はデッキに戻ってしまうため、何度でも出てきてしまうという点、

正確には弱点というより「コイツがデッキに入っているとゲームに勝ちきれない」といった類いではあるのですが、いずれにせよジョバンニにとっては困ったカードであることは間違いありません。

またもう一つの弱点として、カードというよりもルールの問題がありました。

というのもこのデッキ、ロックを決めてしまっても能動的な山札破壊手段を持たないデッキです。つまりロックまで時間が掛かってしまうと「時間切れ両敗」みたいなことも避けられないのです。

これらについては「デッキの性質上しょうがないよね」と多くの人は考えてそれで終わっていました。時間切れに関してはプレイで対応は可能ですし、《暴走龍 5000GT》を切り札とする【墓地ソース】は、当時の環境では生き延びることはまずあり得ないデッキだったため少なくとも環境で当たることはないんですよ。

ですが世の中には変な人もいるので、特に解決する必要のないこの問題を解決すべく努力してしまう変態たちがいました。

当時DMvaultで遊んでいたキラ・ヤマト、しあといったプレイヤーたちは研究の果てに《超次元ムシャ・ホール》を撃てることわかり、《勝利のリュウセイ・カイザー》を建てることで《暴走龍 5000GT》をケアする方法を生み出しました。そう、タップされてマナに置かれることで《暴走龍 5000GT》が出てくることもなくなったんですね。

ただこの《超次元ムシャ・ホール》、なんと他にも恩恵がありました。それが前述した時間切れを防ぐ方法で、ムシャホから《絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン》を揃えることで相手の山札を2枚まで削れるようになったんですよ。

・このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の山札を一番下の2枚を残してすべて墓地に置く。
・T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
・リンク解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのサイキック・セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す)
※覚醒リンクするために必要なカード(激沸騰!オンセン・ガロウズ/激天下!シャチホコ・カイザー/激相撲!ツッパリキシ)

またこのムシャホは単純にパワーカードで、《激天下!シャチホコ・カイザー》からジョバンニを蘇生したり、《ネクスト・チャージャー》から繋いで普通にリュウセイからテンポを取ったり、「結構便利なカード」として使われるようになりました。

またムシャホと相性いいチャージャーについても、《ネクスト・チャージャー》を撃ちながら《ドリル・スコール》を撃つことでなんか自分だけマナが増やせる、というギミックを取り入れられるようになりました(一応手札は消費しますが、まぁ誤差なので)。

更に同型やもう一つの天敵であった《フェアリーの火の子祭》を対策するため、《爆鏡 ヒビキ》も採用されるようになります。

相手のターン中に、相手が呪文を唱えた時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

このヒビキとかいうカード、登場してから何かとメタカードとして騒がれていましたけど、ジョバンニに使われていたこのカードが一番強いですね。

というわけで登場時から既に120点であったこのデッキは最終的にバカどもの努力により150点のデッキへとなってしまいました。

 

ちなみにこのデッキ、一番硬派だったのがミラーです。

ミラーは《ドリル・スコール》を撃ってる方が不利になっていくという特殊なゲームなので、「ゲームを勝ちきる」とき以外には基本は使わないですね。如何にリソースをキープしながら戦っていくか、という感じになります。

《激天下!シャチホコ・カイザー》を出してターンが返ってと流石に勝ち。とはいえ《オリオティス・ジャッジ》という回答があるので出すタイミングは重要ですね。最終的にはシャチと《爆鏡 ヒビキ》を並べて1点ずつ盾を詰めていくことになりますが、道中に《死亡遊戯》や《勇愛の天秤》があると事情が変わる、というトリガーによる逆転要素も一応あります。

 

まとめ

というわけでデュエマの歴史でも屈指のクs……ではなく天才デッキである【赤白ジョバンニ】について紹介させていただきました。

新シリーズなので、是非ともこれからもお楽しみにお待ちください。

 

それではまた~

 


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