【デュエプレ】徹底解説! 青黒バロム編【デッキ解説】

こんにちは。神結です。

CSのない休日ですね。寝るかデュエプレかの生活になっております。

ところで3/15に行われたオンライン大会の「第1回IBARAKI PLAYS Cup」では、【青白ガーディアン】が優勝を果たしました(リスト等は茨城DM交流会さんのツイートから確認出来ます)。

以前私がアクアンの記事内で紹介したものに《磁力の使徒マグリス》が投入されたようなリストになってます。こちらについても今後回して検証していきたいと思っています。

さて、本日からは(目標は隔日くらいの頻度で)「徹底解説」と題しまして、環境デッキの解説を行っていこうと思います。

第1回目は【青黒バロム】を取り上げます。

ちなみに「慣れ」の問題で解説になると突如口調が変わってくるのですが、その点は予めご了承ください。

※本記事は筆者が独自にマスターランクでの実戦データに基づいて執筆しております。勝率や戦績に付きましては、レート帯によって差異が生じる(具体的に言うとレートを積めば積むほど上位層と当たりやすくなるため、勝率は必然的に落ちる)ため、あくまで参考程度にお願いします。



リストと戦績

リストは以下の画像のものを使用。マスターランクで30戦を行った。(なお直前にカチュアドルバを使ってレートを溶かし続けていたため、1400台と低めのレート帯での使用となった)

相手のデッキ 勝ち 負け 備考
ボルコン(黒) 4 2 手札によってビートかLOプランかを考える
二角コン(黒) 1 0 バロム様「俺が強い」
リーフ( 3 1 《火炎流星弾》複数枚が致命的
リーフ(t黒) 4 0
リーフ( 2 3 クワキリの処理が課題
黒バロム 4 3 パワー4000ラインの殴り合いの展開?
イニシエート(黒) 1 0
その他 0 2 カチュアと白黒コントロール
合計 19 11

デッキの回し方と各カード解説

基本的なプラン

ハンデスと除去を当てて相手の動きを妨害しつつ盤面を並べ、《悪魔神バロム》で相手を盤面を空にして殴り倒すデッキ。バロムのTブレイカーを生かすためにも、相手のシールドは先に2枚ほど削っておきたい。また山札の枚数が多い場合は、豊富な除去とハンデスを生かしてデッキアウトも狙うことが可能。

ドロソースには《アクアン》を採用している。最速でドローを決めて手札を蓄えたいというデッキでもないため、他のドロソは採用していない。

各種カードの解説

《飛行男》

可能な限り2枚は盾を減らしておきたいため、このカードが担うメインの役割は「殴り返しを牽制するアタッカー」である。特に後手で複数このカードを抱えている場合、《アクアン》などを絡めたビートプランを採るケースがある。《ファントム・バイツ》と合わせて《奇襲兵ブルレイザー》を相討ちに持ち込むパターンもそれなりに発生した。《アクア・サーファー》からの自爆特攻によるハンデスや、《地獄の門番 デスモーリー》との相性もいいため、場に出すことに裏目が少ないカードである。

《ブラッディ・イヤリング》

対速攻カードであり、このデッキ唯一のブロッカーである。《奇襲兵ブルレイザー》や《アストラル・リーフ》に一方を取られないのが大きい。ちなみに《傀儡将ボルギーズ》で取られないサイズのため、同型に対しても中盤以降重宝するカードである。このデッキの場合は《リバース・チャージャー》で回すことも出来るため、4枚必須という訳でもない。対コントロールに重きを置く場合は、ここから1枚ほど削って《リバース・チャージャー》に回す方がいいかもしれない。

《ファントム・バイツ》

後手の3ターンリーフを許さないカード。リーフの進化元や、《怒髪の豪腕》の処理に貢献した。また小型を焼いて本命を《地獄の門番 デスモーリー》で処理するといった役割もある。ただしやはり対コントロールには腐り札になるケースも多く、そちらを意識するならば枚数を削ってもいいカードだと思う。このカード+《傀儡将ボルギーズ》で5000までを処理、というケースは意識しても実行する機会は殆どなかった。余談だが、カチュアシュートに対しては相手の《青銅の鎧》にこのカード当てておかないと後続の《幻想妖精カチュア》を討ち取る手段がほぼなくなってしまうため、大変なことになる。

《アクアン》

このデッキの青は8枚とギリギリまで削られており、2キャッチ以上は見込める(単純計算だと90%ほど)。このデッキについては「手札のカードをコスト順にプレイしていき、そのうちの何処かでドローを挟みたい」という展望になるケースが多い。青の枚数の都合、相手にもハンデスが積まれているデッキならば1枚目は割り切って埋めてしまうこともある。また味方のバロムによって破壊されるカードであるため、後ろにバロムを抱えている場合はアクアンで先に1点だけ入れておけるかを意識してプレイしたい。

《地獄の門番 デスモーリー》

基本的には《傀儡将ボルギーズ》で触れないクリーチャーの対処と、味方の盤面にデーモンコマンドを置くという役割を担っている。《飛行男》と絡めてのハンデスは、頻出するパターン。特に4000ラインの相手に対してはこのカードで除去せねばならないので、横を捌いておくことを意識したい。対コントロールで、非常に重宝する。2で回していたが、増やしていいカードかもしれない。

《汽車男》

強力なハンデス効果の他、このデッキにおいてはアタッカーの役割も担っている。バロムの着地後に横に何打点残っているかで勝負が決まるため、このカードでダイレクトアタックを決めることがしばしば。

《リバース・チャージャー》

《アクアン》で落ちた《アクアン》を拾える他、《飛行男》や《ブラッディ・イヤリング》の使い回しなど、使用パターンが多い。対コントロール戦での強さは言わずもがな。使うタイミングについては、4マナよりも5マナ時に2コストと合わせて使用するケースが多い。

《傀儡将ボルギーズ》

このデッキの主軸である。パワー3000低下、そして自身がパワー4000とスペックが非常に高い。基本的にはこのカードをプレイして、マウントを取っていくことになる。逆を言えばこのカードで処理出来ない相手には、デッキ全体として苦戦を強いられる。具体的には青緑の《レベリオン・クワキリ》や、《光輪の精霊 ピカリエ》など。4000ラインに届かず悶える姿は、アシュアドレイクに苦戦するプリーストを彷彿とさせる。

《アクア・サーファー》《デーモン・ハンド》

特に説明不要だが、LOプランを狙う場合にはこれらの枚数が物を言うケースが多い。可能な限りキープしておきたいカードである。

《凶骨の邪将クエイクス》

基本的な役割はSR評価のところで書いたが、バロム様専用の優秀な前座である。同型に関してはバロムが効かないため、このカードで詰めていくことになる。対コントロールなどでは、5ターン目までチャージかアクアンのみで過ごし、6ターン目に2体撒いて次のターンにクエイクスを構える、といったプランを考えたりする。またこのカードがWブレイカーであるため、クエイクスの着地が現実的で他に場にデーモンコマンドがいる場合、無理してシールドを詰める必要がなくなる。

《悪魔神バロム》

主役であり、フィニッシャーである。効果がハッキリとわかりやすいため、「このカードを着地させたとき、勝てる」という盤面を逆算して作っていくこと(何度か書いた通り、先に2点を入れておくことなど)が、このデッキを回すときの基本スタンスになる。ちなみにこれは不必要な自慢なのだが、筆者はシクを2枚引けて小躍りしていた。引きが強くてすまない。

 

不採用カード

《ゴースト・タッチ》

元々は《飛行男》ではなく、こちらを採用していた。もちろん強いタイミングも多いカードなのだが、バロムでのフィニッシュやクエイクスとの相性、そして単純に飛行男が強力であることから、採用しなくなった。

《ブレイン・チャージャー》

役割的には《リバース・チャージャー》との選択になるが、青を増やす必要性を感じなかったことと、このデッキに関して言えば見えてるカードを使い回す方がゲームプランを建てやすいことから、《リバース・チャージャー》の方が強力であると考えている。

なお終盤に3連敗したものの、全体的にデッキの勝率が良かったため特に弄る必要性も感じず、他のカードについては検証していない。

各対面のプランについて

VS ボルコン

キーカード:《飛行男》、《デーモン・ハンド》

小型+《悪魔神バロム》の打点で押し切るプランについては《サウザンド・スピア》によって阻まれるため、通らないことが多い。そこで検討すべきは「《飛行男》による序盤のビートプラン」と「デッキアウト勝利プラン」となる。上記の4-2の戦績のうち、2勝はビートプランによる殴り切り、2勝はLO勝ちであった。反対に1敗はビートプランの失敗による壊滅、もう1敗はコントロール同型戦になって制圧され切ったもの。

ビートプランは初手に《飛行男》+後続+青マナを引けた場合限定のプランである。要するに飛行男で《サウザンド・スピア》が飛んで来る前にある程度シールドを詰めておき、後続の《アクアン》のトップドローに期待するというものになる。相手のブロッカーである《狩猟魚》は《傀儡将ボルギーズ》で取れるのがメリット。

もちろんこれはトリガーの《アクア・サーファー》や《ゴースト・タッチ》、赤を引かれた場合の《クリムゾン・チャージャー》といったカードで崩壊しやすいプランでもある。当然相手にリソースを与えるためリスクも高い。ビートプランの失敗による敗北は、《アクア・サーファー》と《デーモン・ハンド》をトリガーされて《ストーム・クロウラー》で蓋をされてしまい、その後早期に着地した《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を対処出来ずに敗北したというものだった。

一方でLOプランは基本的に狙っていきたい戦術になる。要は相手の小型を《傀儡将ボルギーズ》等で、デッキに3投されているケースの多い《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》をこちらの4枚の《デーモン・ハンド》で全処理をしてしまおう、というものである。相手も序盤は《エナジー・ライト》等のドロソを撃ってくるため、山札枚数は意識していれば上回ることは可(もっと上位に来ると事情は変わってくるかもしれないが)。大抵の場合、《アクアン》1回までくらいであれば許される。

ただしこのプランでもっとも致命的なのは、相手の《ロスト・ソウル》である。トップで引かれた場合は仕方ないとして、ハンドを持ちすぎないことと相手の初期の手札は枯らしておくことは意識しておきたい。また、《リバース・チャージャー》採用型だと《ストーム・クロウラー》と合わせてデッキ投入枚数以上の《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》がバトルゾーンに着地することとなるので、注意(ちなみに《デーモン・ハンド》に《悪魔神バロム》を合わせて5回ボルメテを除去して勝った試合はあった)。

有利か不利かでいうと判断の難しいところで、単純に力量が問われる試合となるだろう。

VS 二角コン

キーカード:《汽車男》、《凶骨の邪将クエイクス》、《悪魔神バロム》

面を同時に捌くカードが存在しないため、こちらのプランが通りやすい。

相手もクリーチャーを並べるデッキではないため、基本的には《汽車男》や《飛行男》を並べていくことになる。《光輪の精霊 ピカリエ》は場に残るが、最終的には《悪魔神バロム》で流すため問題ない。また肝心の相手の《二角の超人》については、後出しで《凶骨の邪将クエイクス》を投げて手札を刈取ることが可能

メインプランを通すでも、デッキアウトを狙うでも勝てる。特にバロムの着地は相手にとって致命的になるケースが多く、基本的に有利であるという認識。

VS リーフ系統

キーカード:《ファントム・バイツ》、《傀儡将ボルギーズ》

リーフ側の動きと、こちらのシールドの強さに依るところは多い対面である。出来れば2枚は踏ませたい。

また《ファントム・バイツ》が極めて重要な対面であるため、引いている場合は余り埋めたくない。

赤青については《火炎流星弾》が厄介であるものの、《ブラッディ・イヤリング》は相手の何かしらのクリーチャーと刺し違えることが可能であること、ほぼ全てのクリーチャーを《傀儡将ボルギーズ》で取りやすいこと、ハンデスによって《襲撃者エグゼドライブ》2枚抱えみたいなプランを取られにくいこと、相手のトリガーが《テンペストザウルス》+《アクア・サーファー》であることから過剰で殴れば逆転されるケースがほぼ無いことから、勝ちまでのプランは組みやすい(流星弾等で押し切られるパターンもあったが)。

問題は青緑である。より具体的に言えば序盤に出てきた《レベリオン・クワキリ》の処理に苦戦する。手札を減らして《傀儡将ボルギーズ》で落とす、というやり方も出来なくはないが、こちらがキープ出来る手札が1枚になってしまうため、クワキリ1枚を撒き餌にリーフで稼がれた手札から横に大量展開されると、処理が追い付かないケースが多々。ある程度トリガーに頼って処理をすることも念頭に置いていいのかもしれない。幸い、クワキリはサーファーでも処理しやすいカードである。

また青白については即時打点の生成や横へ大量撤回が難しいこともあってか、序盤の盤面さえ崩してしまえば比較的与しやすい相手であった。

VS 同型

キーカード:《飛行男》、《ブラッディ・イヤリング》、《凶骨の邪将クエイクス》

7戦やったが、実は自分でもいまひとつ「これが王道パターン」といったものはよくわかっていない。基本的にはVSボルコンと同じようにビートプランとコントロールプランを構えて初手を見て判断するということになる。

特にこの対面は《悪魔神バロム》がただのファッティになるため、実質的なフィニッシャーの役割は《凶骨の邪将クエイクス》が担当することになる。加えて黒のカードを2面同時処理することが難しく、またパワー4000ラインの処理に苦慮するため、本質的にはビートプランが通しやすい。単純に盤面で勝っていれば殴り始めていい。また相手の反撃を阻止するためにも、中盤以降は《ブラッディ・イヤリング》で横の打点を守ることになる。

VS イニシエート

キーカード:《地獄の門番 デスモーリー》、《デーモン・ハンド》、《悪魔神バロム》

バロムが着地すれば勝てる対面であるため、如何にしてバロム着地まで持っていくかのゲームになる。もっともわかりやすいのは、出てきた相手の光のカードを逐一処理していくこと。一番嫌なのは《聖天使クラウゼ・バルキューラ》による進化元潰しであるため、ハンデスはしっかり行っていきたい。逆に手札に後続のデーモンコマンドがある場合は、先に出してもらうという考え方も出来る。また《光器ペトローバ》によるパンプ後のことを考えて《デーモン・ハンド》もあまり埋めたくないカードになる。

相手は1ターンで大量展開を可能とするデッキではないため、突然死することはない。一時的に盤面に差を付けられても最後はバロムでひっくり返せるので、慌てる必要は無い。

それほど実戦をこなした訳ではないが、基本的には有利であるという認識。

総合評価

S~Cの4段階評価。
S:環境の最適解。いますぐ使おう
A:現環境でランクマッチをやるのに妥当な選択。
B:有利な対面が少なく、レートを上げるのには不向き。
C:不利な対面が多い。いま使うのはやめよう。

総合評価:A

環境に明確な不利対面が少なく、全てのデッキと相手しやすい。また《悪魔神バロム》という明確な切り札があるため、ゲームを締めにいくのはわかりやすいだろう。

一方で【赤青リーフ】や【青緑リーフ】といったアグロに対してはトリガーゲームになることが多く、取りこぼしやすい部分はある。特にランクマではアグロデッキが多いということもあり、全体的なリストをもう少しアグロに寄せるのはありかもしれない。

また《アクアン》が引けないときにプレイ難易度が跳ね上がるという欠点も抱えている。

ただし環境に万能デッキも存在しないため、現状ランクマッチやるには妥当な選択の一つだと言える。

終わりに

というわけで、【青黒バロム】の解説でした。

「徹底解説」シリーズについては最終的にはほぼ全ての環境デッキを取り上げることを予定(というか目標と)しています。また、リスト等に革新的な発見があれば、都度追記していくことになると思います(追記に付きましてはTwitterでくらいしか告知する方法がないので、是非ともフォローのほどお願いします)。

ちなみに記事内では30戦分のデータを掲載していますが、調整を挟んだり「レートをキリのいい数字まで上げたい」みたいなことをやってるうちに、メモってないデータを含めると50戦くらいしていました。もっとガッツリ目のコントロールデッキだとそれほど数は回せなくなるので、「この試合数以上は回す!」みたいなのは設けていません。あくまで目安の一つとして、参考にしてください。

次はボルコンイニシエート二角コンか……ちょっと不明ですが、その辺のコントロール系を触ってみる予定です。

それでは、また。