【デュエマ】光水自然ゴルギーオージャー(アドバンス) デッキ解説

こんにちは、神結です。

今回のデッキ解説は、アドバンス版の【光水自然ゴルギーオージャー】になります。

このデッキは比較的テンプレっぽいものがあるので、そちらの解説です。

ゴルギーオージャーは所持していれば2ブロック・オリジナル・アドバンスの3レギュレーションすべてで強く遊べるデッキですので、デッキ1つであらゆるイベントを遊ぶことが出来ます。

なお解説としてすべてを詰め込みすぎると冗長になってしまいますので、今回は「アドバンス特有の動き」を軸に解説していきます。

通常のゴルギーオージャーの回し方につきましては、先行記事や動画など多数ありますので、それらを参考にしてみてください。

デッキ概要

略称は「ゴルギー」でも「オージャー」でも通ります。

自分はどっちの略称も使うため、デッキメーカーで表記揺れを起こしていて面倒なことになっています。

 

リストはこちら。のすけくんが全国大会で使用したものになります。

 

 攻撃力    : 4
 防御力    : 3
 安定性    : 4
 柔軟性    : 5
 デッキの速度 : 3
 メタへの耐性 : 5
 使いやすさ  : 3

注意

数値は5段階評価(規格外は6とかになったりするかも)で、筆者の主観。各項目は以下の通り。

攻撃力・・・攻めている時の強さ、トリガー貫通力
防御力・・・受けの固さ、トリガーの強さ
安定性・・・デッキのブレ幅、再現性の高さ
柔軟性・・・ゲームプランの広さ
デッキの速度・・・フィニッシュターンまでの速さ
メタへの耐性・・・メタカードに対しての強さ、メタカードの処理能力
使いやすさ・・・初心者向きであるかどうか

【光水自然ゴルギーオージャー】は、特殊勝利を軸にしつつ、精度の高いビートダウンもできるという、かなり万能なデッキです。

使いこなす難易度はありますが、トータルのバランスが優れていると思います。

  • このクリーチャーの召喚コストを、進化元に含まれるカード1枚につき2少なくする。ただしコストは2以下にはならない。
  • G-NEO進化:光、水、または自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
     ブロッカー
  • マッハファイター
  • T・ブレイカー
  • このクリーチャーが出た時、このクリーチャーに含まれるカードの枚数まで、自分の山札の上からマナゾーンに置く。その後、カードを3枚まで自分のマナゾーンから手札に戻す。
  • このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーに含まれるカードが10枚以上あれば、自分はゲームに勝つ。

基本的な狙いは、2パターンほどあります。

  1. マナを伸ばして《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》→《観覧!ホールインランド・ヘラクレス》から10枚タワーを作って特殊勝利をする
  2. 《ソウルサンライト コハク》を進化元にして不死身の《一音の妖精》用意し、デッキ内の豊富なW・ブレイカークリーチャーたちでタコ殴りにして勝つ、というものです。

フィニッシュターンとしては、特に妨害等がなければ平均して4.5ターンくらいでしょうか。

どのあたりでプランを切り替えていくかは、一概に基準があるわけでもなく、公開のカードや対戦相手のデッキ、ターン状況などにもよるので、かなりアドリブを求められます。

この辺りが、ゴルギーオージャーが難しいと言われる所以かもしれません。

とはいえ一度《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》さえ通ってしまえばリソースに困ることは少なく、ターンが経過すればするほどリソースを抱えやすいデッキであるため、長期戦は得意。

更にそのまま10枚タワーには至らなくても、妥協択である《ソウルサンライト コハク》+《一音の妖精》が強力なのも、大きな強みと言えるでしょう。

受けという観点については強力なトリガーなどはないものの、《~西方より来る激流の竜騎公~》によるカウンターや、先置きで展開を阻止出来る《一音の妖精》の存在が大きく、一定以上の基準を満たしていると言えるでしょう。

また相手のメタクリーチャーについては、ほぼ全てのクリーチャーを手から真っ当に召喚するため《異端流し オニカマス》や《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》といった踏み倒しメタなどが刺さらず、《クイーン&かぼちゃうちゃう》などに対しても《華謡の精霊カンツォーネ》という優秀な除去の存在があり、更にそもそも横並べてして殴るというプランがあります。

このことから、メタカード耐性については、かなり高いです。

オリジナルとの違い

ここからはオリジナルとの違いについて触れていきましょう。

基本的な構造はアドバンスでもオリジナルでも大きく変わりませんが、アドバンスでは仮想敵や環境上で使われるカードに違いがあるため、リストについては差異があります。

アドバンスだと《華謡の精霊カンツォーネ》を《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》にできたり、《~西方より来る激流の竜騎公~》を《蒼き覚醒 ドギラゴンX》にできることから、アドバンスの方が殴り切りやすいデッキになっています。

踏まえてエピソード4で追加された豊富なサイキックによって、ゴルギーオージャー自身の動きの幅も広がっています。

 

中でもオリジナルとの大きな違いについては、《巨魔天 アオフェシー》への信頼度でしょうか。

  • 革命チェンジ:コスト3以上のジャイアントまたはコスト3以上のマジック(自分のコスト3以上のジャイアントまたはコスト3以上のマジックが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
  • W・ブレイカー
  • このクリーチャーが「革命チェンジ」によって出た時、カードを2枚引く。
  • 相手のクリーチャーは、出たターン、攻撃できない。

《吟弾の妖精》との合わせ技によって相手を寝かせ、そこに向かって革命チェンジ、チェンジ元+アオフェシーの2ドローによって、大量のリソースを抱えながら「相手のクリーチャーは、出たターン、攻撃できない」の能力によって、ターンをもらう……といった使い方をするカードです。

ただアドバンスでは【火闇バイク】の《偽りの希望 鬼丸「終斗」》が《巨魔天 アオフェシー》を割りつつ攻撃ができるという、ピッタリの回答になっています。

更に【4cドギラゴン王道】の《頂上連結 ロッド・ゾージア5th》によって、せっかく抱えたはずのリソースが吐けなくなり、そのまま敗れるなんてケースも。

またアドバンス全体の傾向として、サイキック・クリーチャー対策となる《流星のガイアッシュ・カイザー》が流行していることから革命チェンジ自体がリスクになりやすいです。

オマケに革命チェンジア《巨魔天 アオフェシー》でプレイヤーを攻撃する場合、《超次元サプライズ・ホール》など踏んではいけないトリガーもオリジナルに比べて増えています。

と、このように様々な観点から、オリジナルに比べて《巨魔天 アオフェシー》の信頼度は落ちていると言えるでしょう。

 

そこでアドバンスでは、別軸で受けるカードを用意しています。

《流星の逆転撃》は、そうしたカードの1つと言えるでしょう。

  • 逆転撃 [ww04]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[ww04]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
  • 相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。そのクリーチャー以下のコストの水のクリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンから出してもよい。

主に対【火闇バイク】に使うカードです。

対バイクは《禁断の轟速 ブラックゾーン》によって山札のトップが封印に送られるため、《~西方より来る激流の竜騎公~》では受けが成立しにくいという問題があります。

よって、手札に抱えられる受け札として《流星の逆転撃》が一定枚数採用されています。

《伝説の禁断 ドキンダムX》を飛ばせば勝ちなのはもちろんですが、《禁断の轟速 ブラックゾーン》を飛ばすと《龍素王 Q.E.D.》を着地させることが可能です。

  • 呪文の効果で相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。
  • 各ターン、自分の水のクリーチャー1体目を、コストを支払わずに召喚してもよい。
  • 各ターン、自分の水の呪文1枚目を、コストを支払わずに唱えてもよい。
  • W・ブレイカー

これで返しに《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》をタダで実行することもできますので、逆転撃のコスト使用を帳消しにするなんてこともできますね。

また《グレートマザー・リンク・ホール》は、《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》が1回通れば低コストでプレイが可能な1枚です。

  • シンパシー:自分のマナゾーンにあるカード(自分のマナゾーンにあるカード1枚につき、この呪文を唱えるコストを1少なくする。ただしコストは0以下にならない)
  • 次の中から1回選ぶ。
    ▶跳次元召喚6(コスト6以下で、その文明がすべて自分のマナゾーンにあるクリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからコストを支払ったものとして召喚してもよい)
    ▶相手のエレメントを1つ選び、持ち主のマナゾーンに置く。

仮に《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》のブーストで多色が大量に落ちたり、色が揃わなくても自然マナさえあれば《グレートマザー・リンク・ホール》→《新空のアトモスフィア セツダン》→マナから《観覧!ホールインランド・ヘラクレス》みたいな形で、チェインの続行ができます。

アドバンスで強いメタクリーチャー(《とこしえの超人》)や切り返しとなるクリーチャー(《飛翔龍 5000VT》)をある程度用意しつつ、《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》の本線を強く通す、というのがアドバンスにおける【光水自然ゴルギーオージャー】と言えるでしょう。

その他の採用カード解説

《とこしえの超人》

対サイキック用のメタクリーチャー。

《ジャスミンの地版》→《観覧!ホールインランド・ヘラクレス》+《とこしえの超人》みたいな動きから入ると、相手の《超次元キル・ホール》+《千両力士 多禍の泥粋》や《超次元サプライズ・ホール》+《GQ 笑沙-4》を止められて、大きく有利に立ち回れます。

コスト1のお陰で、各種カードとセットで使いやすく、例えば《大集合!アカネ&アサギ&コハク》→《~西方より来る激流の竜騎公~》+《とこしえの超人》みたいな動きもできます。

メタクリーチャーとして相手の動きを止めるのはもちろんですが、殴る時にも強いのが嬉しいポイント。

これを添えるだけで《超次元サプライズ・ホール》を止めたり、相手の《流星の逆転撃》の威力を弱体化できるので、いずれのプランを選択しても、かなり強力な1枚と言えます。

《飛翔龍 5000VT》

世の中には何も考えずにデッキに入れていいカードがあるのもそうですが、《飛翔龍 5000VT》はそれを踏まえても採用理由を説明できる強力な1枚です。

特にサイキック環境においては、ほとんどのの4コストラインのサイキックをシャットアウトできるため、例えば《勝首領龍 カツドン》絡みのフィニッシュをカットできます。

もちろん、《轟䡛合体 ゴルギーオージャー》の特殊勝利を妨害してくる小型のメタクリーチャー軍団を一度はじけるのも強力。

《飛翔龍 5000VT》に《一音の妖精》を進化させてジャストダイバー一音を作って殴るみたいなゲームもあり(これの強力な点としては、相手が切り返しで《飛翔龍 5000VT》を投げても、自分の《飛翔龍 5000VT》が手札に返ってくるため、VTの投げ合いゲームにも強い)、現環境にも、現在のゴルギーオージャーの方向性にもマッチしたカードになっていると思います。

《新空のネビュラ ユリア・マティーニ》

《流星の逆転撃》があるため、使用するのはほぼこちらの面に。2面バウンス要員です。

稀にアクティブから《流星の逆転撃》を撃って出して、任意の相手の生き物トリガーをケアして殴るケースがありますが、このデッキの場合はさすがにほとんどない。

《時空の吸引ドンドン・クローラー》

《流星の逆転撃》から《流星の逆転撃》を回収する要員。やってること変だよな?

【火闇バイク】に対して、かなり有力な動きで、禁断解放を阻止しつつ打点を減らせるので、返しの相手の攻撃を受けやすくなります。

 

なお今回、《水上第九院 シャコガイル》などの別枠フィニッシャーは不採用になっています。

このリストは、全国大会という閉じた環境を想定したリストであることは留意しつつも、相手の《天革の騎令嬢 ミラクルステラ》の返しに超展開+複数《一音の妖精》+《飛翔龍 5000VT》などを掛けて返して殴ればそもそも勝てるよね、みたいな話はあります。

とはいえ相手にターンを返すことなく勝てるということ自体は、あらゆる想定外を排除できて強いのは間違いないです。

採用する場合は、《流星の逆転撃》か《飛翔龍 5000VT》のいずれか1枚か、或いはちょっと色バランスは崩れるけど役割がふんわり近い《グレートマザー・リンク・ホール》を外すことになるでしょうか。

まとめ

というわけで、今回はアドバンス版の【光水自然ゴルギーオージャー】の解説でした。

パーツはオリ・アドで殆ど共通ながら、レギュレーションによって微調整できるのが面白いところです。

ぜひゴルギーオージャーを片手に、オリジナルもアドバンスも遊んでみてください。

 

それでは、また。何かアップデートがあれば追記します。


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