【デュエチューブリーグ】DTL後期 第一節 振り返り

0.挨拶

皆様はじめまして。あーくん(@suiyotao )です。

普段は東京を中心にCSに参加しているプレイヤーで、ガチまとめ様で環境考察記事を書いたり、デュエル・マスターズ公式でカバレージを書いたりしています。

今期よりデュエチューブリーグに参加させていただくことが決定し、flat-社長率いるチームFTGに所属することになりました。

以後よろしくお願いします。

1.デュエチューブリーグとは

改めて皆様に、デュエチューブリーグ(以下:DTL)の説明をしたいと思います。

DTLとは、デュエル・マスターズ公式YouTubeチャンネル”デュエチューブ”にて行われている3チームによる半年間計6節で競うリーグ戦です。

参加メンバーは普段からデュエチューブに出ているトッププレイヤーや、選りすぐりのトーナメントプレイヤーたち。

普段あまり露出のない選手の情報も以下の記事や動画に載っているので是非チェックしてみてください。

DTL下期 TeamSAGA新メンバー紹介|ZweiLance

【FTG】デュエチューブリーグ(2024後期):FTG プレイヤー紹介

【FTG】デュエチューブリーグ(2024後期):FTG プレイヤー紹介 | flat-デュエマ工房blog

【魔王軍】「カイザ」選手ってどんな人?!デュエマに関することからプライベートなことまで一気に丸わかり!【デュエチューブリーグ/DTL】

【魔王軍】「りっきー」選手ってどんな人?!デュエマに関することからプライベートなことまで一気に丸わかり!【デュエチューブリーグ/DTL】

ルールは節毎に異なる為、ルールに沿った様々な力をプレイヤーに求める形式となっています。

そして今回、24年度後期第1節ルールはこちら!

天下夢双!!デュエキングDreaM 2024(以下デュエキング)に収録されている再録以外のカードをチーム内で合計30枚以上使用し、1つのデッキには1種最低4枚以上もしくは2種以上使用する。ただし、外部ゾーンのカードは新規の枚数として扱わない。

という条件のアドバンスフォーマットでした。

まだチェックしていない方は是非こちらからご覧ください!

2.新弾環境のデッキ探し

DTLルールにおける「天下夢双!!デュエキングDreaM 2024」環境の特徴

今回のプールはデュエキングの名に恥じない、非常に強力なカードが発表多数されました。

その中でも《夢双龍覇モルトDREAM》《蒼き夢双 ドギラゴン天》《頂上電融クライアッシュ”覇星”’22》《頂上混成 BAKUONSOOO8th》の4枚は明らかに従来のカードを凌駕する強さを持っています。

特に新弾のカードをチームで30枚以上使う今回の縛りにおいて、先に挙げたドラゴン3種類を採用するだけで簡単にデッキが構築できる、【ドラゴンデッキ】は火力速度防御力すべてにおいて高水準であることが判明しました。

もちろん僕らFTGも【モルトNEXT】と【BAKUONSOOO8th】(以下バクオンソー)のデッキを中心に構築を始めていきました。

メイン制作:るるる

メイン制作:あーくん

【モルトNEXT】は今流行りのリース型ではなく、新規カードをふんだんに活かせるシータ型で構築。

【バクオンソー】は《楽識神官 プレジール》と《MANGANO》を使用した、前のめりなビートダウン型から触り始めました。

また、これらのデッキでは新弾の枠があまり使えないため、【龍世界】と【4c万軍投】、ドラゴンデッキの別パターンとして【ガイアッシュDREAM】も並行して作成していました。

メイン制作:あーくん

メイン制作:るるる

メイン制作:るるる・あーくん

《バロムナイトメア》を使用したデッキに関してはプールが確定しないことには受け方を決められないということで全プール確定後まで一旦見送りに。

この時点での感想は以下のようなものでした。

【モルトNEXT】

・強すぎる。

・まともに受けることが難しい他、速度も器用さもある。新弾も多く使えるため、どのチームも1stデッキにしてきそう。

【バクオンソー】

・およそ4tにはパーツが揃う。揃わなくても小型ビート+《プレジール》でワンチャンを掴みに行ける。

・【モルトNEXT】に速度で追いつかれることがあり、追いつかれると大体負ける。

・新弾の枚数が少なすぎる。

【龍世界】

《インフェル星樹》がプレイされると一気にゲームプランが崩れる。

・見た目よりは強いため人柱候補にはなる。火力は最高。

【4c万軍投】

【モルトNEXT】と【バクオンソー】を受け切ることができない。

・特に《クライアッシュ覇星》を建てられて殴られるのがキツイため、使うのであれば《深淵の逆転撃》の採用は必須。

【ガイアッシュDREAM】

【モルトNEXT】と【バクオンソー】を受け切ることができない。

・《ガイアッシュ》×《クライアッシュ覇星》は強力であるため、先行してロックに入れた時の強さはピカイチ。

・似たようなコンセプトの【モルトNEXT】が強すぎる。

ざっくりこのような認識でした。

また、特殊弾ということでプール全体にまとまりがなく、枚数をとったコンセプトデッキはドラゴン系以外組みにくいなという感想を抱いたまま、フルスポを待ちました。

3.新弾環境のデッキ探し‐リスト判明後‐

新規カード獲得

全カードリスト判明後、新規カードによって候補に上がったデッキが【クローシスバイク】です。

《再興プリン》と《ドギラゴン天》により、ゲームによってはジャストダイバーだけで攻め切ることが可能になりました。

メイン制作:るるる

《鬼丸「終斗」》による《ガイアッシュ》の当たらないビートダウンと、《ガレック》×《クロック》の受けパッケージにより【バクオンソー】や【モルトNEXT】を受け切ることのできる防御力が高く評価され、最後まで使用候補デッキになっていました。

他にもデッキをいくつか組むことは可能でしたが、《クライアッシュ覇星》と《ドギラゴン天》に助けられるデッキが多く、どのデッキも速度勝負で【モルトDREAM】と【バイク】に不利な勝負を仕掛けられているなというのが所感でした。

そんな中、村井がこの環境のマスターピースを発見します。

村井「今回、《テック団》強くね?」

【クローシスバイク】【モルトDREAM】を始めとしたドラゴンデッキはもちろん、【バクオンソー】も枠圧縮のために《禁断 ~封印されしX~》を採用していることすら考えられます。

《禁断》を退かす方向でデッキを組めれば、一定以上の勝率は約束されたようなものという見方ができました。

というわけで今環境の受けデッキ、【ドロマーバロム】の制作に着手。様々な受けカードを試し出来上がったのがこちらになります。

メイン制作:村井

このデッキの感触は非常によく、《禁断》討伐の方向に調整の舵を切りました。

また、過程で《スゴ腕プロミキサー》から《エルボロム》を踏み倒すギミックを評価し始めます。

《バロムナイトメア》を使う場合は山札の下がシャッフルされてしまいますが、《バロムナイトメア》を使わず、出し先を《ホワイト・スワン》に絞る発想から、同時に【逆アポロ】の調整も行いました。

メイン制作:村井・はるる

調整を重ねるうちに《テック団の波壊Go!》がなくても《禁断》対面は受け切ってLOに持ち込むことが可能だと判明しました。これにより、純粋な防御力を追い求める構築が完成します。

そして、自分たちが受けデッキを使うということは、対面が使ってくることも考えられます。

受けデッキミラーの想定をしながら《テック団の波壊Go!》を使った対《禁断》用のデッキが強いと考え、るるるが着手したのが【オールデリート】です。

メイン制作:るるる

このデッキは明確に3rdデッキとして用意されており、デッキ強度こそ他のデッキに劣るものの、攻めデッキ受けデッキの両方に明確な勝ち筋を用意していること、また、新弾の採用枚数が多いため、チームのデッキ強度を上げる事ができる役割がありました。

持ち込みデッキの絞り込み

リストが出揃った上で改めて今回のDTL環境におけるデッキの強弱を比較すると

(【逆アポロ】)>【モルトDREAM】>【クローシスバイク】=【ドロマーバロム】>【水火バクオンソー】≧【オールデリート】>【4c万軍投】>【龍世界】

ここまでがまず第一のメタゲームとなりました。

また、調整中にいくつかのタイプの【バクオンソー】を壁として回していると、《ファイナル・ストップ》を採用することで受けデッキに対して非常に高い勝率を出せることが判明しました。

負けるのは早いデッキ。そして、早いデッキに勝てない要因を分解して考えると、速度で負けた試合の切り返しが弱いという結論になり、トリガーとドローソースに特化させ、3キルもできる【ラッカゴスペル】のようなイメージを持って作り直しました。

メイン制作:あーくん・フェアリー

これにより、新弾を8枚採用する構築になったため、自分たちの持ち込み候補として再浮上させることができました。

このように調整を進めていき、候補デッキがいくつか上がったタイミングで、持ち込みの方向性を決める必要が生まれます。同様のタイミングでメタゲーム予想も並行して行います。

今回のメタゲームを予想する際にいちばん重要な指針が【モルトDREAM】です。

この【モルトDREAM】を通して、メタゲームは以下の2つに分かれると予想しました。

メタゲーム1・・・他のチームが【モルトDREAM】を中心に攻撃的なデッキを組んでくる想定
メタゲーム2・・・他のチームが【モルトDREAM】を意識して受け寄りのデッキを組んでくる想定

更に進んだメタゲーム3も存在しますが、そこまでは考えすぎということで足を切ります。

改めて、候補アーキタイプの整理を行いましょう。

【モルトDREAM】

強すぎる。

・ミラーマッチがしょうもなさすぎる上に意識のされ方が懸念点。

【クローシスバイク】

・少し事故率が高いのが気になるが、それ以外は概ね十分。

・【モルトNEXT】を受け切れるデッキはついでに受けられるのがネック。


【ドロマーバロム】

・【逆アポロ】のほうがデッキとしての役割遂行力が高い。


【トリガーバクオンソー】

・早いデッキに盾勝負を仕掛けられながら、遅いデッキに強い。

・tier2以下を破壊できる。

【オールデリート】

るるるがやるって言ってるんだから信じた。

・実際《ドキンダム》系のデッキを使った際は大体負けてた。

・【バクオンソー】さえ避ければ勝ちそう。


【逆アポロ】

・《ラフルルラブ》をかけられても勝つ試合がそこそこあった。

・正攻法なら最強。

 

以上が自分たちの認識です。

4.出場メンバー

今回は初参加である自分と移籍したはるる、そしてFTGのエースるるるに決定。

フェアリー村井の両名は仕事の都合などもあり、結果的に一番時間の取れる3人でチーム内でもすんなり決まりました。

5.持ち込みデッキの精査とメタ読み

メタゲームを読みきれない以上、デッキを固めることは不安定要素が強く、全メンバーがデッキをバラけさせることは確定。

また、短い練習時間で未知のデッキを対戦する際にはプレイヤーの理解度がゲームの勝敗に直結しやすく、基本的には構築を担当したメンバーがそのまま使用することが勝率の最大化に繋がると考えたため、各々のデッキの練度も加味して持ち込みを考えました。

あーくん・・・【モルトNEXT】【クローシスバイク】【トリガーバクオンソー】

はるる・・・・【モルトNEXT】【逆アポロ】

るるる・・・・【モルトNEXT】【オールデリート】


最終的に、【クローシスバイク】はデッキの不安定さと、メタゲーム2の環境において勝ち切ることが想像しにくいため没。

【モルトNEXT】に関してはメタゲーム1、2どちらも勝率が不安定であり、ソリティア優位のメタゲーム3までいかないと強さを発揮しないと判断。

最終的に

【トリガーバクオンソー】

【逆アポロ】

【オールデリート】

という受けて勝つ構成に変更。

また、【トリガーバクオンソー】【オールデリート】はそれぞれ受けデッキに対して勝率を伸ばせるギミックを搭載しているため、メタゲーム1,2のどちらであったとしても勝ちきれる編成と考えて決定しました。

次項からはこれらを踏まえて持ち込みデッキのリスト解説をしていきます。

トリガーBAKUONSOOO8th 新弾8枠使用

最速3キルと、手札補充、《クロック》《ミュート》《オリオティス・ジャッジ》によって受けて勝つことを意識しました。

初期案の時点では呪文封殺を多く積んだり、《バクオンソー》の枚数を増やすため《末法チュリス》などの採用もありましたが、その枠も受けや除去に回したほうがいいと判断。

ギリギリの時間に着手したため、脳内で試合のパターンを想定してデッキの過不足を考えます。そんな中で、一つの懸念がよぎります。

(カード名を誤認しているので、覇星をヘイザーと呼んでいます)

これらの過程を経て、完成したのが実際に使用したデッキリストです。

各対面への動かし方は脳内で補った部分も多いですが、ゲームの作り方は想像ができていたため、ある程度の自信を持って持ち込むことができました。

逆アポロ 新弾8枠使用

【モルトNEXT】【ガイアッシュDREAM】【クローシスバイク】【バクオンソー】など、攻撃的なデッキを相手すると決まった時に、受けるデッキの代表として選ばれました。

《プロミキサー》による確定《スワン》により、《エンドオブランド》のような軽い呪文封じだけでは貫通することができません。

調整段階では《ラフルルラブ》や《ファイナルストップ》といった呪文ロックを食らった後に耐久し切って勝つようなゲーム展開も多々見られました。

いわゆるソリティアデッキは【モルトNEXT】と【バクオンソー】の両方がキツくなると考えたため、そこまで当たらないであろうと判断。

今節のFTGが自信を持って送り出した1stデッキです。

4cオールデリート 新弾14枠使用

「まあ最悪俺が人柱になるから2人は好きなように組んでいいよ」

と、るるるが言ってくれたので、調整のほとんどをるるるに任せ、細かい相談や壁をやることをメインにしていました。

50枚デッキに対する知見がチーム内でない中で禁断デッキと受けデッキの両方に勝てるようにするため、制作は難航しました。

また、自分のデッキの新弾枠が直前まで決まらず、迷惑をかけたのもこのデッキです。

最も特徴的なカードは、《百威と族絆の決断》でしょう。

これは今節の攻めるデッキがことごとく踏み倒しやコスト軽減を使ってくることや、《ドキンダム》に備えてトリガーとしての信頼値が非常に高いトリガーとして換算できました。

同じように《オリオティス・ジャッジ》もプール内で強力な除去であり、このデッキに採用されていたことが【バクオンソー】への採用のきっかけになった相互作用もあります。

実際のデッキパワーは上二つに比べて低いと言わざるを得ませんが、メタゲームの隙をつく、非常に良い選択になっていると思います。

6.実際の戦績と反省

あーくん

1.魔王軍

VS.りっきー選手【ラッカバクオンソー】先×

初陣です。ウキウキでした。

実際はドロースペルを唱えたら返しに負けていました。え???

しかし、りっきー選手の構築はメタクリーチャーを厚く取っており、ロングゲームになった場合でも自分が相当不利なゲームを仕掛けられていたと思われます。

自分は諦めた《リリアング》型の強みが発揮されており、また、しっかりと組み上げてきた構築力は流石だと感じましたね。

2枚コンボの3キルは絵面も凄まじく、【バクオンソー】のデビュー戦としてはこれ以上ないものだったのではないでしょうか。

2.Team SAGA

VS.にわか選手【シータガイアッシュDREAM】先〇

ギリギリであったため、ちゃんと回しきれてはいない対面でした。3キルできない場合は除去とドローで試合を伸ばす必要があり、ゲーム進行の多くを想像で補う必要がありました。

先手こそ取れたものの、相手の《メンデルスゾーン》がヒット。

また、《♪やせガエル 負けるなケローラ スパイラル》を2回唱えてもパーツが揃いきらないと、否応なしに追いかけるゲーム進行に舵切りを行います。

ゲームの焦点はにわか選手が《クライアッシュ覇星》を着地させ、早くからキープしていた《魂と怒りの盾》を当てたところですね。

あの後もドローソース+《オリオティス・ジャッジ》で除去の構えを継続しており、伸ばすことを嫌ったにわか選手が飛び込んできてトリガーで返す。という理想的な展開を作ることができました。

その後は《触礼亞》《バクオンソー》が決まり、トリガーもなくなんとか勝利。不利を捲っての1勝目だったので流石に嬉しかったですね。

最終盤面での殴り方について、自分のミスを解説します。

この場面でケアするべきは《切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー》と《炎龍覇 グレンアイラ》の2種類。

しかし、このときの自分は《バクオンソー》にEXライフが残っているままであると勘違いしており、《カツキング》を踏めるトリガーだと認識し、《グレンアイラ》とGSのケアだけ考えていました。

そのため、埋めたところを攻撃することで《クロック》を盾に埋められる確率を上げながら打点の得ができるという考えで攻撃を始めました。

正しい攻撃順は《バクオンソー》で埋めていないシールドに2点。

通った場合、GRの出目を確認してクロックを動かすか、召喚酔いしていないため残してダイレクト要員にするかの分岐が発生します。

実際の試合は《ダンダルダ》が早期に着地したので、《クロック》で埋めていないシールドを攻撃。その後埋まっているシールドに向けて《ダンダルダ》で《魂と怒りの盾》を唱えながら1点。最後にコマンド侵略で2点行き《マシンガントーク》の出目を見にいくのが最も勝率が高いプランだったと思います。

絶対に《バトガイ銀河》と《クライアッシュ覇星》を定着させないと決めていたのが功を奏したため、進行自体は満足していますが、詰めの甘さが目立つ試合だったので、次回以降は同じようなことがないように努めます。

はるる

1.魔王軍

VS.◆ドラ焼き選手【4c万軍投】後×

練習段階では確実な勝利方法を採用していない【万軍投】を仮想敵としていたため、フィニッシュ手段が入っていれば負け。殴るだけなら勝ちだろうという対面でした。

実際は《der’Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡》がしっかり採用されており、当然のように敗北。

この試合はただただ◆ドラ焼き選手の構築力の高さに控室一同脱帽していました。

2.Team SAGA

VS.リキセキタクジン選手【ラッカバクオンソー】先〇

想定していた殴るデッキです。タクジン選手のデッキには呪文やクリーチャーの封殺カードが入っておらず、本当に下の下振れを引かない限りは受けきれると予想していました。

実際のも完全に受け切るゲーム進行ができ、これぞ【逆アポロ】という圧巻の防御力を見せつけて勝利しました。

るるる

1.魔王軍

VS.dotto選手【リースモルトDREAM】先〇

想定していた《禁断》デッキ対面です。

るるるの《獅子王の遺跡》がヒットしたことにより、ゲームプランが決定。dotto選手視点は早い段階で詰める必要があるのですが、手札の引きが噛み合わずゲーム自体が後ろに伸びてしまいました。

るるる視点では向こうから禁断開放をしてくれるのが一番楽なので、マナを伸ばしながら盤面を少しずつ処理したり盾を増やすことでカウンターの準備を整えるゲーム。

それにdotto選手が刻みとコマンドを使わないリーサル生成でワンチャンを掴みに行く瞬間が見どころでしょう。

最終的に《テック団の波壊Go!》からの《オリオティス・ジャッジ》のコンボが炸裂し、チームに貴重な1勝目を持ち帰りました。

2.Team SAGA

VS.マイケル選手【闇火ドルマゲドン】先〇

どちらも事故気味かつゲームレンジも近い、難しいゲームでした。

るるるの《獅子王》が外れたことにより手札枚数が実質的に減り、《ダークマスターズ》がクリティカルになった箇所。詰める判断をしたマイケルにトリガーの《獅子王》。

ひたすらにマナを伸ばし、《ワクムテラス》込みで受けの最大化を作ったるるるに向けて、しっかりと《ダークマスターズ》+《ドギラゴン天》のビッグアクションでゲームを畳みに行くマイケル。

最後はシールドからの《サイゾウミスト》が《繫栄の鏡》を持ってきてくれてゲームセット。

序盤の不運に対して手読みや受けを作り続けるプレイ、詰めでの攻防など、最後一枚のトップデックなど、デュエルマスターズの面白さがこれでもかと詰まったゲームだったと思います。

ここで4勝目を取れたことで、気持ちに弾みをつけたまま次節に向かうことができました。

第1節の反省

今回の第1節は4ー2で終える事ができました。

最高の結果ではありませんが、ひとまず勝ち越しで1位タイというのは滑り出しとしては悪くないのかなと考えています。

結果は良かったものの、もちろん反省点は存在しています。

主な反省点は

調整中のデッキにかける時間配分の歪み

がありました。

特に【クローシスバイク】や受けデッキにかける時間が長く、【万軍投】や【闇火ドルマゲドン】については脳内の想像こそするものの、実際に回して自分たちの候補まで持っていくことができなかったのが悔やまれます。

もちろん、短い時間ですべてのデッキを組むことは非常に難しいですし、仮に組めたうえで今回の持ち込みが変わるかといえばそうではないと考えています。

あくまで可能性を最後まで追いきれなかった。その原因が自分の中ではっきりしているため、次回以降はもっといいバランスの落とし所を探そうと思います。

また、これは個人的な反省点ですが、カードの扱いが雑になってしまった場面が存在します。あの場に呼ばれている以上、挙動や態度などは人以上に気をつけるべきだと考えているため、次節以降そういったことがないように改めていきたいと思います。

7.全体を通しての所感

今回の攻めと受けが混在するメタゲームにおいて、自分たちの受けながら攻める持ち込みはメタゲームの1.5歩先を進めたいい持ち込みだったのではないかと考えています。

また、自分の2試合目、るるるの2試合目と、本来あまり得意ではない対面とあたってしまいましたが、それぞれ運やゲームの組み方が噛み合い、しっかり勝利をもぎ取れたのは自信になりました。

新生FTGでの練習を通して各々の得意分野などが見えてきたこともあり、調整から本番まで上手く歯車が噛み合っていたように感じます。

これを継続して、次節以降もしっかりと勝利を掴めるよう励もうと思います。

8.終わりに

次節はドリームクリーチャーとしてフィーチャーされる9名称を使用した超特殊レギュレーションになります。

(デュエチューブリーグの配信から引用)

誰も経験したことがない超超超特殊レギュレーションであるため、各チームの集大成がぶつかり合うのが今から楽しみです。

今後もこの様な振り返り記事を書いていくので、是非とも皆さんチェックしてください!また、前期この記事を作成し、フォーマットを残していてくれた現解説ののすけ選手に感謝の言葉を送ります。ありがとうございました。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

改めてflat-gamingの応援をよろしくお願いします!

以上、あーくんでした。またお会いしましょう!