【デュエマ】キーワード能力解説 No.21「ハイパーエナジー」

こんにちは、神結です。

キーワード能力解説、約1年ぶりらしいです。

また定期的に進めていく予定ですのでよろしくお願いします。

今回は王道篇後期より登場した「ハイパーエナジー」になります。



キーワード能力説明 「ハイパーエナジー」

  • ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)

ハイパーエナジーは、王道篇第3弾「ゴールド・オブ・ハイパーエンジェル」にて新規登場したキーワード能力です。

ハイパーなエナジーで一体どんなことが出来るのかと言えば、コストの軽減です。

まぁコストの軽減なんてデュエマ界にはありふれ過ぎてコンビニにも売っていそうな気がしますが、今回のコスト軽減は自己完結型ではなく、盤面を参照するものになっています。

となるとまぁ使いづらいんじゃないかと思えるのですが、そこは流石に令和のキーワード能力です。テキストの記述の通り、盤面の“コストが異なる”クリーチャーを好きな数タップすることで、タップしたクリーチャー1体につき、コストを2軽減できます。

具体的に言えば、盤面に2コストと3コストのクリーチャーがいたとして、両方をタップした場合は2コストで、1体だけタップした場合は4コストで召喚が可能です。

まぁ盤面が空っぽじゃなければ、少なくとも2軽減は使えるということで、気軽と言えば気軽かも? この辺の自由度は結構高め。

既存のキーワード能力としては、盤面の数を参照することが多いシンパシーにやや近いようにも見えますが、シンパシーと違うのは、盤面の数よりも“状況”を問うものであることでしょうか。

ただただ盤面に並べるよりも、盤面のクリーチャーのコストを如何に上手く散らせるかが大事です。

まぁコスト順通りにクリーチャーを並べていくデッキであればすんなり使える訳ですが、いまとなっては案外そういったデッキって少ないんですよね(現環境だと【水闇コンプレックス】や【ゼロジョーカーズ】とか?)。

どうしてもある特定のキーカードに頼るようなデッキとの相性はあんまりよくないかも。

ハイパーエナジーを主軸に考える場合、デッキ構築の時点でプレイする時のイメージを持ちながらコストを散らす必要がある、という点に注意が必要でしょう。

彼らのようなカードとは、使い心地はかなり違う、という話ですね。

「ハイパーエナジー」の代表的なカード

《ハイパー・ザ・ジョニー》

  • ハイパーエナジー
  • スピードアタッカー
  • マスター・T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3つブレイクする。このクリーチャーが出たターン、各ブレイクの前に、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する)
  • バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはブロックされず、このクリーチャーの攻撃の後、相手のシールドとクリーチャーがなければ、自分はゲームに勝つ。

ジョーカーズの新たな切り札で、ドリームクリーチャー。

背景の白色とDreaMの装飾、そしてジョリーのイラストがあまりにもベストマッチで、2024年グッドデザイン大賞候補。是非、実物で手に取って欲しい1枚。マジでカッコいい。

能力の方はジョーカーズのフィニッシャーとしては充分で、ブロックされないT・ブレイカーとしては勿論、除去性能を兼ねつつ勝利条件まで持っている優れもの。

またジョーカーズでは殴れない1コストの《ベイビーポンの助》や、フィニッシュターンの展開の最中に添えられやすい《ヤッタレマン》や《パーリ騎士》など、ハイパーエナジーの素材を用意しやすいのもかなり大きなポイントでしょう。だいたい1コストで出せます。

現環境では受けギミックを突破するための《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》+《夢の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》というパッケージが優先されているため、中々フィニッシャーとしての出番は薄くなっています。

ただカードとしては強力なため、環境次第で活躍出来るカードであるのは間違いないと思っています。

《爆藍月 スケルハンター》

  • ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
  • W・ブレイカー
  • このクリーチャーが出た時、カードを2枚引いてもよい。
  • 相手のクリーチャーは、出たターン、攻撃できない。
  • 相手のクリーチャーは、ターンのはじめ以外、アンタップしない。

こちらは最速3ターン目に着地する中型のハイパーエナジー。強いです。

1,2とクリーチャーを出していけば3ターン目に4軽減から召喚可能。これで後手3ターン目の《料理犬のヴィヤンドゥ》を封じられて負けたことがあります。

名前はスケルハンターなんですが、どちらかといえば《流星のガイアッシュ・カイザー》に近い性能ですね。ガイアッシュのような軽減効果こそありませんが、取り回しの良さを生かして、戦う感じです。

これで勝つ、というよりも中間管理職的な立場で、序盤でリソースとなるクリーチャーを上手く使って自分を出しつつ、フィニッシャーが着地までの時間を稼ぐといったところでしょうか。

アンタップしないというテキストはパッと《DARK MATERIAL COMPLEX》対策が思い浮かびますが、《DARK MATERIAL COMPLEX》の下から《アーテル・ゴルギーニ》を引っ張り出されるとあまり役に立たないので、どう使えばいいのかは割と測りかねています。

《ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》

  • ハイパーエナジー
  • スピードアタッカー
  • T・ブレイカー
  • このクリーチャーが出た時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。その後、自分はカードを1枚引く。
  • このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選び、シールド化してもよい。
  • このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに墓地に置く。

こちらはお馴染みボルメテウスのドリームクリーチャー。

色々テキストがありますが、どう使うのがいいかは現状研究段階。これを軸に考えるとデッキがしっちゃかめっちゃかになるので、何か強い基盤に同居出来ると嬉しい、といった感じの評価です。

ちなみにハイパーエナジークリーチャーではあるものの、《希望と勝利の伝説》という実質的な専用サポート札があるので、そっちを使って出すケースも多いかも。

4軽減の6コストとか、6軽減の4コストとかでの召喚を狙うことはそこそこありそうです。

正直、私もあんまりよくわかっていないカードです。

現状はまだ苦戦気味?

という感じで幾つかハイパーエナジー持ちのクリーチャーを紹介してきましたが、現状だとまだ苦戦気味というか、研究段階といった感じになっています。

正直そこまで使われてはいないですよね。

というのもコスト帯を綺麗に散らしながらデッキを構成し、プレイの中でも盤面に上手く散らしていく……というのはやっぱり難易度は高いです。1コスト・2コストの優秀なクリーチャーは確かに増えましたが、デッキパワーの維持などを考えると、上手くデッキとして纏めるのが難しく感じています。

  • ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
  • T・ブレイカー
  • このクリーチャーが召喚によって出た時、または相手プレイヤーを攻撃する時、自分の山札の上から5枚まで墓地に置く。その後、コスト5以下の、コストが異なるクリーチャーを好きな数、自分の墓地から出す。

恐らくハイパーエナジー界隈の最強は現状《超暴淵 ボウダン=ロウ》だと思いますが、ちょくちょくは入賞報告を見るものの、まだまだこれからという感じです。

【ゼロジョーカーズ】くらい自然に組めると話が早いんですがね。

やっぱりフィニッシャーレベルだと構築から手を付けなきゃいけない分、ギミック触りにくさは否めないですよね。

ただ単体での活躍となると、ハイパーエナジー持ちのトリガークリーチャーはかなり評価高めです。

  •  S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
  • ハイパーエナジー(このクリーチャーを召喚する時、コストが異なる自分のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
  • このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。

コストが高く、本来なら手出しで使いにくいトリガークリーチャーというものにハイパーエナジーを持たせることによって、手出しの可能性を上げ、使いやすくする。かなり相性がよく、いい塩梅のバランスだと思いました。

ちなみに最初に出した《金天使 ドル・ゴルギーニ》は個人的にはオススメの1枚です。

《∞龍 ゲンムエンペラー》を処理出来て、白のコマンドなので《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》にもなれるという優秀な1枚。

 

というわけで、今後のポテンシャルはあるなぁと感じているので、個人的な評価は現状7/10くらい。

もう1弾追加は間違いないでしょうし、カードが増えれば増えるほど使いやすくなる能力ではあるので、今後の環境で見掛ける可能性は結構高いと思っています。

 

今回はここまで。

次回はヨビニオンになります。それでは、また。


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