【デュエマ】キーワード能力解説 No.6 「ノー・チョイス」 

こんにちは、神結です。

 

キーワード能力解説、第6回になります。

このシリーズって殿堂カードのような「とりあえずDMPなら知ってる」って訳では必ずしもなくて、結構やり込んでるプレイヤーでも「えっ、そんな能力あるの?」なんていうものちょくちょく登場してくると思います。

というわけで今回は初耳の方も多いでしょう。「ノー・チョイス」になります。



能力説明

・このクリーチャーが攻撃する時、各プレイヤーは自身の手札をすべて捨てる。
・ノー・チョイス(手札を1枚も持っていないプレイヤーがひとりでもいれば、このクリーチャーは次の能力を得る)
→このクリーチャーのパワーは+5000される。
・Tブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

というわけで今回はノー・チョイスになります。

その能力は、「手札を持っていないプレイヤーがひとりでもいる場合に追加の効果を得られる、というもの。上のガンヴィートの場合はパワー+5000される、という効果を持っています。これなんでTブレイカーと一緒じゃないんだろ。

ちなみに登場したのは第37弾。覚醒編ですね。《輪鈴男》だけ第39弾です。

ノー・チョイスのカードは全部で4枚しかないのでここで紹介しておきましょう。

ノー・チョイス(手札を1枚も持っていないプレイヤーがひとりでもいれば、このクリーチャーは次の能力を得る) このクリーチャーが攻撃する時、そのターン、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-2000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

これと

ノー・チョイス(手札を1枚も持っていないプレイヤーがひとりでもいれば、このクリーチャーは次の能力を得る) このクリーチャーのパワーは+4000され、「W・ブレイカー」を得る。

これと

・ブロッカー
・このクリーチャーは攻撃することができない。
・ノー・チョイス(手札を1枚も持っていないプレイヤーがひとりでもいれば、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーは「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)

これね。どれか知ってるカードはありましたでしょうか?

数も少ないので暗記出来ちゃうぞ、やったね!

 

これまでの活躍

まぁ活躍するわけねーんだよな……。だってカードが弱いんだもん……。

見て下さいよこの《輪鈴男》とかいうやつ。3マナ2000の攻撃出来ないブロッカー。で、ノーチョイスが起動してようやくスレイヤーを得られます。

え、手札ない状況で起動する効果として、それだけ……?

一番強くデザインされている《終焉の凶兵ブラック・ガンヴィート》にしても、ノーチョイスでパワーが+5000されるだけです。一応レア相当なんですが、せめて盤面破壊してくれてもいいと思うんですけどね……。まぁ、敵味方全ハンデスを飛ばせるだけマシなんですが、シールドを殴ろうものならなんか相手だけ手札ある状況でゲームになるんですよね。

一応「ノー・チョイス」って状況が「自分か相手が手札ない」ときに起動する効果なので、「相手視点、手札がない上にヤバい効果が起動した奴にボコボコされる」みたいなことを避けるために調整したんでしょうが……。それは結局誰も使わないのでは?

ただこれだと効果が弱いのか能力が弱いのかイマイチ不明なので、もう少し救いを探してみましょう。

能力自体は「手札を1枚も持っていないプレイヤーがひとりでもいれば、このクリーチャーは次の能力を得る」というものです。

手札がないのは相手でも自分でもOKです。

ですからノー・チョイスを意図的に起動しようとすると「《ロスト・ソウル》などで相手を全ハンデスして、その状態を維持する」か「自身がハンドレス状態になる」のどっちかだと思うんですよね。

とはいえ前者は単純に難易度が高いです。特に「この効果って自ターン中より相手ターンの方に起動していて欲しい」みたいな効果だった場合、能力の起動が絶望的です。お前のことだぞブロッカーのスレイヤー付与。

となると起動には後者を使うことがなるんですが、ハンドレスなプレイヤーが得られる効果はそれ相応のパワーがなくては使われません。最悪、それ1体でゲームが作れてしまうくらいの。

ですがですが、その効果を持ってしまうと今度は「相手が手札がない状態」で起動してしまった場合、恐らくはゲームがそこで終わってしまいます。手札を破壊された上に、トップドローの猶予も少なく蹂躙されるのは単純に面白いゲーム体験ではないでしょう。

 

そうなるとこの能力の致命的な点としては、「ノー・チョイスで与えられた効果が弱かった」ということじゃないと思うんですよ。「AまたはBの場合に起動する能力」を作成するのはいいんですが、「相手の手札が0のとき」と「自分の手札が0のとき」とかいうあまりにも異なるを状況をトリガーに起動してしまう能力として作ってしまったことじゃないでしょうか。

要するに「相手の手札が0のとき」と「自分の手札が0のとき」のときって有利不利があまりにも違うに、なんか共通の効果発動するんですよ。不利な時には逆転要素を、有利なときには継続要素を求めるのに合体させたらそりゃ大変なことになると思いませんか? 恐らく、制御しきれなかった結果として効果としてはいまいちなものばっかり生まれてしまったのではないでしょうか。

これ、もしかしたら当初は「お互いに手札がない場合」みたいな起動条件だったのかもしれませんね。そして調整してみたら全然起動しないから変えた、という可能性もあると思います。

その点で言えば、個人的には《奈落の葬儀人デス・シュテロン》なんかはかなりクソ寄りのカードだとは思いつつも、カードデザインのバランスとしてはいいと思うんですよね。

 

ちなみに「手札が1枚もない場合」ということで、遊戯をご存じの方はピンときたかもしれません。

そう、めちゃくちゃインフェルニティに似てるんですよ。

というか5D’sで始まったのが2008年で覚醒編は2010年なので、割とインフェルニティを参考にして作れた説はあります。

なおインフェルニティはアニメ人気も併せて世界大会でも優勝するなど人気・実力ともにあるテーマですが、ノーチョイスは上位プレイヤーでも知らない人がいるくらいにはさっぱり能力です。まぁさすがに遊戯とデュエマでは1枚のカードで出来ることに違いがありすぎるのでしょうがないですね……。

もっとも強すぎたらそれはそれでコナミと気まずくなる可能性もあるので、意図的に弱く作った可能性はあります() カードの枚数自体少ないのも、研究にめちゃくちゃ力が入ったテーマというわけではなかったのでしょうね。

(※編集注:動画版があがった後に、MTG出身の方から「元ネタはさすがに暴勇じゃない?」とコメントをいただきました。たぶん、インフェルニティがそもそも暴勇を元にしてるっぽいんですよね)

 

そんなこの「手札がないとき」という能力ですが、後に別な形で再び世に出ることとなりました。

次回はその話をしましょう。

 

それではまたお楽しみに。

 


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