【デュエマ】DMGP2022 Day2のお話 ~オリジナル編~【GP振り返り】

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こんにちは、神結です。

今回はday2なんで、 幾つか省略しています。



事前メタゲーム予想(オリジナル)

というわけでday2です。2日目は開始の時点から割とヘロヘロでした。

初日の疲れ、ちょっと寝て回復する筈もなく……。選手側もだいぶ大変そうでしたね。

 

さて、そんなオリジナルのメタゲーム予想ですが……。

わからん。

いや、さすがにある程度の把握は出来るんですけど。

この時のオリジナルって結構上振れと先攻押し付けによる決着が多すぎるので、なんのデッキでも勝っちゃうんですよね。超CSⅣの優勝デッキが4大会ともバラバラなのがそれをよく物語っていると言えます。

なんかね、デュエルマスターズって盾を5枚割ってダイレクト決めれば勝ちじゃないですか。

でも現代デュエマは凄いから、シールドを10枚くらいまでなら全然割れるデッキ同士で戦ってる感じなんですよね。勝つのに必要な出力が10だとして、30と50のデッキの戦いなんですよ。基本的には50のデッキで戦うべきなんですけど、別に50のデッキが30の力を受け止められるわけではないので、30でも全然勝てちゃう、みたいな認識をしています。

勿論、上位と思しきデッキはあります。

まずは【アナカラーハンデス】

《天災 デドダム》+《絶望と反魂と滅殺の決断》の強力なセットに《有象夢造》を使ったハンデス、そして自身は現環境最強メタカードである《若き大長老 アプル》によって、相手の手札以外の利用を否定出来るというズルが出来ます。ハンデス+アプルは、正直オリジナルの答え感がありますよね。

そして忘れちゃいけないのが、オリジナル四皇?である《CRYMAX ジャオウガ》。

このカード、ほんっっっっっっとうに超強い。このカードのお陰でアナハン自体にもブースト→《ウマキン☆プロジェクト》からリソースと打点を伸ばして《CRYMAX ジャオウガ》を投げて勝つという分家も登場しています。

【青黒星雲人】や【4c邪王門】などはデッキ自体は強力で、フィニッシュの安定性という点でGP環境には合っていそうですが、アナハンが厳しいのがネックです。

あとはアドバンスでも存在感を放っていた【赤緑アポロヌス】のようなアグロデッキとか、逆に【5cコントロール】に代表されるコントロールも健在です。

2

更にオリジナルの特徴として、《インフェル星樹》の採用がほぼないため【青魔導具】がかなり強力なデッキとなります。

その他【アナカラーグラスパー】【ゼーロベン】のようなループデッキ、アドバンスの覇者である【ガイアッシュ覇道】、傍若無人な【ゼロジョーカーズ】や【赤緑ボルシャック】などなど……。

いや、ホントになんでもいるんですよ。なんでもいるし、何が勝つかもわからない。私当日にアドバンテージのヤマダさんとお会いしたんですけど、その時に「会場にいる3800くらいのデッキのうち、3000くらいは優勝出来るデッキなんじゃないですかね」って話をした記憶があります。

と言うわけで何が勝つかもわからないオリジナルですが、その結果は果たして……。

 

当日の結果

優勝:上田秋斗(青魔導具)
準優勝:ぴゅう(赤白ライオネル)

ベスト4:
kazuna(アナカラーハンデス)
サノル(5cコントロール)

ベスト8:
みみみ(5cコントロール)
まるいし。(ガイアッシュ覇道)
九澄(ガイアッシュ覇道)
キリハ(青緑Gジョラゴン)

優勝は【青魔導具】を使いこなした宮城県の上田秋斗選手。準優勝は、ほぼメタ外のデッキであった【赤白ライオネル】を使用した全国大会2019TOP8のぴゅう選手でした。

ベスト8はほぼコントロールで埋まりましたね。

また予選抜けした128デッキは以下の通りです(アナハンとアナジャオウガはまとめました)。

水闇自然ジャオウガ 16
5cザーディクリカ 11
ガイアッシュ覇道 10
ゼーロベン 9
4c邪王門 8
火自然アポロヌス 7
水魔導具 6
キリコグラスパー 5
無色ジョーカーズ 5
水闇星雲人 5
火単ブランド 5
RX閃 3
水闇自然ムゲンクライム 3
ガイアハザード退化 3
ケンジ・キングダム 3
水闇火墓地ソース 3
光水火鬼羅.Star 2
4cダイナボルト 2
水火アポロヌス 2
火自然逆悪襲 2
その他 18

それでは幾つかのデッキについて、言及しておきましょう。

青魔導具

というわけで優勝は【青魔導具】でした。大型大会での優勝は超CSⅢに続いて2回目。

基本的に大型大会で優勝したデッキって制限されがちなので、複数優勝するのってかなり珍しいですね。カード単体では《蒼き団長 ドギラゴン剣》くんとかは凄いことやってますけど。

ただ超CSⅢのときと比べて、デッキの強度もプレイヤーたちの理解度も格段に上がっています。《ガル・ラガンザーク》のお陰もそうなんですが、超CSⅢのときは「《卍 新世壊 卍》って2ターン目に引けなくても勝てるの?」って話をしてたくらいなんですけども、いまは【青魔導具】がそんな程度デッキじゃないことをみんな知っていますからね。

特に個人的に印象的だったのが、試合前に上田さんにインタビューをしていたときに、《龍素記号Xf クローチェ・フオーコ》の採用理由で「《卍 新世壊 卍》の3回目を起動したいときに山札が足りないときがあるので」って話をして、3年前には絶対存在してない理解度だよなぁとか思っていました(超天篇の時代は1回《月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍》を撃てばほぼ勝てる環境ではあった、というものあるんですけどね)。

優勝した上田さん、マジでプレイ上手かったです。

そんなわけで進化し続ける【青魔導具】ですが、直近では《「無月」の頂 $スザーク$》の実装や《神の試練》+《CRYMAX ジャオウガ》なんて構築も登場して、ますます強くなっています。

ちなみに《「無月」の頂 $スザーク$》は本当に強くて、この前友人は《卍 新世壊 卍》を貼らずに勝ってしまったらしいです。それは違うだろそれは。

まぁGP優勝デッキの例に漏れず、年を跨ぐ前に何かしらの殿堂はありそうですね。セレクションデッキの【青黒魔導具】に切り替えていきましょう。

5cコントロール

 

このデッキはベスト4にサノル選手が、8にみみみ選手が入賞しています。それぞれリストのコンセプトがちょっと違っています。

アナハンや環境的には一時期後退していた5cコントロール系のデッキですが、GPを前にあまりに雑多な環境になったことで「雑多なデッキに強い」ことでお馴染みのこのアーキタイプは台頭、本戦でも結果を残しました。

やはり大抵のデッキを粉砕出来る《ロスト・Re:ソウル》は偉大なんですよね。ザーディ+ロストの状況ってハンドもない上に面を取られ続けるので、よっぽど特殊なデッキじゃないとリカバレないんです。

また《龍風混成 ザーディクリカ》+《ロスト・Re:ソウル》という共通のカードはあるものの、《ドラゴンズ・サイン》+《覚醒連結 XXDDZ》型や《ナウ・オア・ネバー》型といった具合に構築がばらけているのも強みです。

デッキの基盤としては《天災 デドダム》を擁しているものの、色半分的にやや不安定な要素も多く長丁場だと……とも思ったのですが、そこは使い込みやリストの工夫でなんとかしたというところでしょうか。

 

赤白ライオネル

《アルカディアス・モモキング》+《キャンベロ <レッゾ.Star>》のロックという【JO退化】の必殺技。

それを継承していたデッキが、どうやら存在したようです。

《「正義星帝」 <ライオネル.Star>》からの爆発的な展開力を持った【赤白ライオネル】が準優勝となりました。ぴゅうくんは《爆熱天守 バトライ閣》が大好きなプレイヤーなので、なんとなくこういうデッキを使うのは納得感があります。

このデッキは《「正義星帝」 <ライオネル.Star>》からの展開を決めたあとに《アルカディアス・モモキング》+《キャンベロ <レッゾ.Star>》のロックを押し付けて勝つ、という決まるとかなりエグいデッキです。ロックギミックだけで言えば、嘗てのJO退化を

デッキ解説自体はぴゅうくん本人がnoteに纏めているので、そちらをどうぞ。ちなみに彼は樹里推しです。

これも5cと同じで、「雑多なデッキに対して強い」ギミックが、その勝因と言えるでしょうか。また、デッキとして認知されていなかったのも大きかったでしょうね。タマシード軸ということで一見かなり受け寄りのデッキ見えますけど実は結構簡単に貫通するし、逆に受けが強すぎるデッキを突破しきれないこともあります。不利対面もまぁまぁあります。

とはいえ先攻からの《ルピア炎鬼の封》からの虐殺とか、《センメツ邪鬼 <ソルフェニ.鬼>》が強かったりとか、ピンの《EVE-鬼MAX》が刺さったりとか、理不尽勝ちを出来るギミックはふんだんに搭載されています。どのプランで挑むかという使用者の腕が試されるということもあるので、長丁場を戦い切ったぴゅうくんは流石ですね。

その他

分布については前評判通りの雑多環境でした。

環境トップと目されていたアナカラーハンデスも別に惨敗したわけではなく、キチンとベスト4と結果を残しています。

デッキが多いので総括するのは中々難しいのですが、比較的コントロール寄りのデッキが多かったのは印象的でした。

アポロにせよ赤単にせよボルシャックにせよ、どうしてもビート系のデッキの絶対的な回答がなかったため、長い戦いの何処かで事故を咎められてしまうのでしょうね。で、プレイヤースキルの出やすいデッキにそういった部分を拾われていったのでしょう。

デュエルマスターズは上手いプレイヤーが勝つとは限らないゲームですが、今回勝ったプレイヤーたちは軒並み上手かったなぁ~というのが個人的な感想です。

また「隠し球」的なデッキもそこまで多くはなかったです。これはオリジナルに環境デッキが多すぎて「全てに勝つ最強デッキ」を用意するのが難しかった、というのがあると思います。実際そんな強いデッキがあったら、いまのプレイヤーの情報速度だとバレてそうですし。

GP3rdのジョバンニだったり、9thのカリヤドネといったデッキはそうそうは発見されないんですね。

まとめ

というわけでDMGP2022ヒストリー、後編でした。何より、GPが無事に終わって良かったです。そこが一番ホッとしているかもしれません。

2日間を通してお会いしたかった人にも多く会えたし、色々お話聞くことも出来たし、悪ないなぁと思える大会でした。まぁ、本当に疲れましたけど。

GPヒストリー、次回は……また来年!

 

というわけで、また。


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