こんにちは、神結です。
デュエプレの大規模オンライン大会の予定が発表されました。
詳細は以下のツイートのリンクから飛んでみてください。参加費は無料で、優勝するとDMポイント20000が貰えるようです。課金額で言うと、だいたい2万円分くらいですね。僕も出ようかと思ったのですが、ちょっと日程が合わなそうなので困っているところです。
【📣朗報📣】
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デュエル・マスターズ プレイス PLAYHERA CUP
開催決定!!!
\【エントリー期間】
2020年3月21日(土)12:00∼2020年3月27日(金)23:59【開催日時🗓】
2020年3月29日(日)13:00~19:00▼特設サイトオープン‼️https://t.co/UEr3qFT2VX#デュエプレ #PLAYHERA#eスポーツ pic.twitter.com/H4VXjxtNqR
— PLAYHERA JAPAN (@PLAYHERA_JP) March 17, 2020
大会エントリー期間は「3/21(土)12:00〜3/27(金)23:59」とのことなので、参加予定の方はお忘れなきよう。
さて、「徹底解説」シリーズの第二弾は【白黒緑二角コン】(二角コン、ネクラコン等の通称あり)を取り上げます。
本日の主役。
ちなみに毎度毎度なのですが、「慣れ」の問題で解説になると突如口調が変わります。その点は予めご了承ください。
→【青黒バロム】の解説はこちら
※本記事は筆者が独自にマスターランクでの実戦データに基づいて執筆しております。勝率や戦績に付きましては、レート帯によって差異が生じる(具体的に言うとレートを積めば積むほど上位層と当たりやすくなるため、勝率は必然的に落ちる)ため、あくまで参考程度にお願いします。
目次
目次
リストと戦績
リストは以下の画像のものを使用。マスターランクで30戦を行った。(青黒バロムでレートが回復したため、今回は1500台での対戦となった)
相手のデッキ | 勝ち | 負け | 備考 |
青緑リーフ | 2 | 5 | クワキリを処理してる間に死ぬ。 |
赤青リーフ | 4 | 0 | 除去が追い付くので勝ちやすい。 |
青黒バロム | 3 | 3 | クエイクスが着地すると敗北時BGMが流れる |
赤緑速攻 | 0 | 1 | |
白黒緑二角コン | 0 | 3 | 相手の《ロスト・ソウル》を喰らって負け。 |
青白黒イニシエート | 1 | 1 | |
赤黒青ボルコン | 1 | 2 | リソース札の枚数勝負で劣勢 |
その他 | 4 | 0 | 環境外には比較的勝ちやすいデッキという印象。 |
合計 | 15 | 15 |
デッキの回し方と各カード解説
基本的なプラン
ハンデス、除去、ブロッカーの展開で序中盤を凌ぎつつ、《二角の超人》で手札と盤面を充実させていく。一度二角が着地すると後続の二角をマナから拾って来られるようになるため、以後の展開が非常に楽になる。盤面を制圧した後に《ホーリー・メール》+《ホーリー・スパーク》+《聖霊王アルカディアス》でトリガーをケアしてフィニッシュをする。
基本的にはいかに相手の攻勢や妨害を躱して《二角の超人》を着地させるターンを作るか、というゲーム展開になる。
一方で3色である故に色事故も起こりやすく、手札に緑がなくて《二角の超人》をプレイ出来ない、といったゲームもしばしば発生する。
各種カードの解説
カード名の横の数字は採用枚数。
・《鎮圧の使徒サリエス》 2
ブロッカーとしては《ブラッディ・イヤリング》より優先度が高い。理由は白マナであるということと、低コスト帯の相手に対して一方を取り続けられるということ。例えば《ブラッディ・イヤリング》では《凶戦士ブレイズ・クロー》の攻撃は止めづらいが、サリエスならば問題ない。
・《ゴースト・タッチ》 4
汎用性の高いハンデスカードだが、このデッキはリソース源が7コストの《二角の超人》であるため、序盤から連打するとあっという間に手札が枯渇する。このデッキのハンデスの役割は「ハンデスして勝つ」ではなく「《二角の超人》着地までの時間を稼ぐ、着地時の隙を緩和する」というものである。ちなみに《二角の超人》を召喚すると何を回収しても2マナ浮くため、そこで撃てることを覚えておきたい。
・《ファントム・バイツ》 2
速攻対策カードの嵩ましとしての役割。【青黒バロム】の方でも書いたが、リーフの進化元や《怒髪の豪腕》の処理に使う。増量するには枠が足りない。
・《光輪の精霊 ピカリエ》 4
《傀儡将ボルギーズ》で除去されず《アストラル・リーフ》や《奇襲兵ブルレイザー》に一方を取れる4000ラインのブロッカーであり、1ドロー持ちであり、そして《聖霊王アルカディアス》の進化元でもある。対アグロだけでなく、対コントロールでもこのカードを投げて山を掘りに行くことが多かった。《火炎流星弾》は大抵1枚は飛んでくるため、複数枚引いている場合はしっかりとキープしておきたい。
・《ホーリー・メール》 1
対速攻については除去とハンデスをメインに対抗するため、このカードは《ホーリー・スパーク》を埋めて相手の《ホーリー・スパーク》をケアする、という役割がメインになる。よってゲーム中の最終盤に1枚プレイすればよいため、枚数は1。
・《汽車男》 4
ハンデスとしての役割は《ゴースト・タッチ》の項目にも書いた通り。【青黒バロム】とは違って打点を作れるデッキなので、場に残さねばならないというカードではない。このカードの最大のメリットは《二角の超人》でマナから回収出来るところにあり、終盤にも使いやすいのと、タッチの方を優先してキープしやすくなるなど、このデッキのプレイの難易度を下げてくれるカードであった。
・《リバース・チャージャー》 1
基本的に保険である。ハンデスで落ちていった《聖霊王アルカディアス》を拾ったりすることが可能。《ダーク・リバース》との違いは、チャージャーであるために《光翼の精霊サイフォス》で使い回すことが可能であるという点。後述の《暁の守護者ファル・イーガ》を軸に戦うデッキではないため、《リバース・チャージャー》の方が優秀であると考えている。
・《暁の守護者ファル・イーガ》 1
保険その2。主な役割は除去の再利用など。ハンデス等で《ホーリー・メール》が落とされた場合にも拾うことが出来る。少ないリソースで戦うデッキとしては便利なカードではあるが、このカードをプレイする猶予があるかというと微妙なラインで、呪文を拾うという意味では高コストでもブロッカーで打点にもなる《光翼の精霊サイフォス》の方が強力であるという認識。抜いちゃってもいいカード。
・《傀儡将ボルギーズ》 3
優秀な除去であることはこのブログでも何度か述べている通り。繰り返しにはなるが、自身がパワー4000と高く【赤青リーフ】のクリーチャーのほぼ全てを効果で除去することが可能。このデッキは確定除去が8枚投入されているため、このカードは3枚とやや抑えめの採用になっている。
・《聖霊王アルカディアス》 1
フィニッシャー。序盤に引いてしまってもマナに置いておけるので、採用は1枚。なおこのカードだが、盤面を制圧してから出なさいと自分の首を絞めかねないので要注意。
・《ホーリー・スパーク》 4
トリガーとしては特に書くことはなし。このデッキは複数除去をするのが苦手なため手打ちして盤面を制圧することがあるのと、最終的に《ホーリー・メール》で埋めてフィニッシュをすることから、中盤以降に手札が余裕が出来てきたらキープしておきたい。
・《デーモン・ハンド》 4
これも特に説明不要なカード。《レベリオン・クワキリ》を除去する役割がある他、《ナチュラル・トラップ》と合わせて除去が8枚体制になっていることである程度トップの除去合戦に対応することが可能。
・《ナチュラル・トラップ》 4
このデッキに搭載可能な貴重な緑のカードである。《デーモン・ハンド》とは違いマナに飛ばすため、《黒神龍 ゾルヴェール》入りのボルコンなどにはこちらの方が重宝する。
・《光翼の精霊サイフォス》 1
マナゾーンから除去や《ホーリー・スパーク》の回収、《リバース・チャージャー》の使い回しを可能とする大型ブロッカー。7000ラインはご存じの通り《火炎流星弾》を受け付けず、《スパイラル・スライダー》でもバウンスされないので個人的には高評価。ゲーム終盤に1回プレイすればいいため、1枚。またゲーム終盤に山札の枚数勝負にもなった時に、山札を減らさずに展開出来るWブレイカーである。ちなみにマナ回収は任意。一応《聖霊王アルカディアス》の進化元にもなる。
・《二角の超人》 4
ここに至るまで度々言及しているが、デッキのコンセプトである。このカードを着地するタイミングを如何に作るかがこのデッキ全体のコンセプトでもある。自身の効果で自身を回収出来るため、1枚マナに埋めてもよく(色の都合度々マナに置かれることになる)、また一度着地すると増殖バグのように増えていくため最後の打点にもなる。ちなみに紙のコイツはE3のカードで、《終末の時計 ザ・クロック》や《ミステリー・キューブ》、《聖霊左神ジャスティス》の同期。異世界転生から無双してすまない。
不採用カード
・《ロスト・ソウル》
基本的には《二角の超人》に至るまでに除去とハンデスの併用で相手を「切らせる」デッキであるため、《ロスト・ソウル》を撃てるタイミングで相手が潤沢な手札をしているというケースはほぼほぼなかったため採用していない。ただし《二角の超人》のカードの性質上、こちらは上から引かれた《ロスト・ソウル》に極めて弱い。
各対面のプランについて
VS ボルコン
キーカード:《ナチュラル・トラップ》、《デーモン・ハンド》
やや不利。
「相手の《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を絶対除去しなきゃいけない」 vs 「除去8枚体制のデッキに《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を通す」という戦いとなる。基本的には相手のデッキアウト狙いか、盤面有利を作って《聖霊王アルカディアス》の着地を狙う。
こちらのリソース源が7コストの《二角の超人》であるのに対して、ボルコン側は《エナジー・ライト》等での手札補充を可能とするため、基本的には劣勢を強いられる。理想は《光輪の精霊 ピカリエ》以外のカードをプレイせず、相手が手札を減らして来たらハンデスを行い、《二角の超人》を通すこと。ただし《二角の超人》の返しに《ロスト・ソウル》を構えられていると大激痛である。おおよそ一度は喰らうことにはなるので、最終的にはトップ勝負になることを想定しておくべきだろう。幸い、相手の除去しなきゃいけないカードは《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》しかない。
なお採用カードの項目でも述べたが、直近のボルコンには《黒神龍 ゾルヴェール》が採用されているケースが多く、《デーモン・ハンド》を構えていても即座に再展開されてしまうケースが多いため、キープ優先度は《ナチュラル・トラップ》の方が上(一応相手にも《ストーム・クロウラー》があるが、探索の性質上回収は不安定)となる。
VS 赤青リーフ
キーカード:《ゴースト・タッチ》、《光輪の精霊 ピカリエ》、《傀儡将ボルギーズ》
有利。
除去とハンデスの上にブロッカーを複数擁立させると、赤青側は突破する手段がほぼほぼない。また《ホーリー・スパーク》を採用しづらいデッキであるため、盤面さえ取ってしまえば《ホーリー・メール》まで待たなくとも過剰打点で押し切ることが可能。
赤青のパワーラインが3000なので、素の攻撃で《光輪の精霊 ピカリエ》は突破されない上に、《傀儡将ボルギーズ》で対処可能。
またこの相手に対しては、後手ならば《ゴースト・タッチ》は序盤から撃ってしまっていいだろう。先手でも相手の手札の減ったタイミングを見て撃ちたい。その後は抱え込んだ《光輪の精霊 ピカリエ》、《傀儡将ボルギーズ》を順番にプレイしていけばまず負けない相手である。
VS 青緑リーフ
キーカード:《傀儡将ボルギーズ》、《デーモン・ハンド》
不利。
赤青と青緑の違いは二つあり、一つはマナが増えることで、もう一つは《怒髪の豪腕》、《レベリオン・クワキリ》の存在でパワーラインが高いこと。
特に《レベリオン・クワキリ》については、ある程度トリガーでの除去に期待することになる。またこちらがクワキリに《デーモン・ハンド》を当てて除去している間に、相手側に《アストラル・リーフ》で稼がれた手札をマナと手札に還元されてしまう。除去の返しに3面展開等をされてしまうと、除去が追い付かない。
加えて青緑にはタッチで《ホーリー・スパーク》が採用されている。攻撃時にケアをするのは勿論、手打ちでブロッカーを無効化されてしまうのが痛い。
対面した場合はある程度トリガーに期待しつつ、リーフを引かれないうちに盤面を制圧することを目指したい。
VS 青黒バロム
キーカード:《汽車男》、《ホーリー・スパーク》、《デーモン・ハンド》
不利。
《凶骨の邪将クエイクス》が《二角の超人》の前に着地する展開はほぼ負けであるため、完全に割り切りとなる。
また《アクアン》の回収が強力だと、これもほぼ負けパターンである。
狙いとしては《汽車男》と《光輪の精霊 ピカリエ》を並べていき、相手がデーモンコマンドを並べたところに《ホーリー・スパーク》を当てて進化元を相討ちで潰してしまうこと。相手は複数展開をするのが難しいため、その間に《二角の超人》の着地を目指すことになる。
またもう一つのパターンとしては、《傀儡将ボルギーズ》などで小型を仕留めながら手札に確定除去を抱えておき、相手に《悪魔神バロム》を先に出して貰うというものがある。要は「バロムを出されても死なない状況を作り上げ、出てきたバロムに対して除去を当てる」というもの。ただしことは前述の《凶骨の邪将クエイクス》で壊滅するため、ハンデスを行っていくことも必須となる。
総じて相手に「されたら負けな動き」があるため、ある程度割り切りつつ戦うことが求められる。
VS イニシエート
キーカード:《ホーリー・スパーク》
互角。
如何に《聖天使クラウゼ・バルキューラ》の着地前に盤面を有利に持ち込むかの戦いとなる。
基本的に《光器ペトローバ》の除去手段がないため、《光輪の精霊 ピカリエ》や《傀儡将ボルギーズ》の展開→《ホーリー・スパーク》で潰すのが狙いとなる。ただしこちらの展開中に《聖天使クラウゼ・バルキューラ》が着地した場合、こちらの盤面が先に壊滅する。よってスピード勝負となり、ハンデスも絡めていくことが必要となる。
一度盤面を取ってしまえば、相手側は大量展開などを行うのは難しい。《二角の超人》からこちらのゲームに持ち込む時間が充分に作れる。
総合評価
S~Cの4段階評価。
S:環境の最適解。いますぐ使おう
A:現環境でランクマッチをやるのに妥当な選択。
B:有利な対面が少なく、レートを上げるのには不向き。
C:不利な対面が多い。いま使うのはやめよう。
総合評価:B
有利な対面は赤青リーフ。またハンデス、除去、ブロッカーの展開とバランス良く出来るため、環境外や奇抜なデッキに対してもマジレス出来るため滅法強いのもメリット。
ただしコントロール同型戦となるとリソース獲得の手段が乏しく、劣勢を強いられる。また現状のリストだと青緑リーフに有利とならないのが致命的。この対面については、採用カードなどで相性を返すことが可能か、再度検討していく必要があるか。
またデッキ本体が抱える弱点として、3色故の色事故が起こりやすいというものがある。特にリソース源である緑(二角)の枚数が取れないというのは欠点でもあり、順当に7マナでプレイ出来ない展開もしばしば。
アグロデッキが増えてコントロールが減ったときが使い所か。また相性がハッキリとわかりやすいため、今後大会などが増えてきて環境などが読めてくるようになった場合、使用候補に挙がってくるかもしれない。
終わりに
以上、【白黒緑二角コン】の解説でした。
実はこのデッキはレートで使ってたときは基本的にずっと勝ち越してはいたんですけど最後にアンラッキーも含めて3連敗してしまったので、星が五分に戻ってしまったんですよね。(一応このデッキによる最高レートは1540でした)
さて、次回は【赤青リーフ】の解説を予定しています。
それでは。