こんにちは、神結です。
今回はキーワード能力解説番外編ということで、いにしえのキーワード能力たちを幾つか紹介します。
愛くるしいものから戦う顔をしているものまで色々ありますが、とりあえず今回はこの4つから。
それではいってみましょう!
いにしえのキーワード能力たち
ステルス
- 進化-自分のロック・ビースト1体の上に置く。
水ステルス(相手のマナゾーンに水のカードが1枚でもあれば、このクリーチャーはブロックされない)
W・ブレイカー(シールドを攻撃したとき、このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
登場はDM-07闘魂編第2弾「時空超獣の呪」。《地獄万力》と《呪紋の化身》が入ってはいるが、光っているカードがあまりに弱いことでお馴染みのパックです。



その能力は「相手のマナゾーンに(指定された文明)のカードが1枚でもあれば、このクリーチャーはブロックされない」というもの。表記は「〇ステルス(〇には文明)」。
まぁブロックされないのは嬉しいので、あるに越したことはないです。
とはいえ《暴走番長ギャラン》の光ステルスようにある程度ブロッカーが展開されることを想定したカラーリングならばともかく、《聖天使カイザル・バジキューラ》のような火ステルスとはなんなんだ、という話になります。
ただしここで注意しておきたいのは、当時の子ども達のデュエマにおいて環境デッキ同士がぶつかり合うことは極めて稀だということです。そして世の中に存在した大抵のデッキは、“一軍”であっても各弾ノーマルカードを継ぎ接ぎして作った混ぜ物であることが多かったんですよ。
となると2~3色のカラーリングになっているのがデフォ。加えて小学生環境ではブロッカーそのものがかなり強力であることも考えると、ステルスはどんなカラーリングに付いていても意外と一定の活躍はしてくれました。カイザルとかはシンプルにパワーも高いしな。
そんなわけで環境的な話をすると触れられる機会もないだろうけど、実戦の場だと結構嬉しい能力だったしまぁまぁ活躍もしていたかも? という能力でした。
タップトリガー
- このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってもよい。
相手の手札から2枚見ないで選び、相手はそれを持ち主の墓地に置く。1枚しかない場合は、相手はその1枚を持ち主の墓地に置く。
初出は《フェアリー・ライフ》や《エナジー・ライト》が収録されたDM-06闘魂編第1弾。リバースみたいなマークが目印の能力です。



基本的には攻撃するかわりにタップすることで効果を発揮するものとなっています。が、《超空要塞バビロン》や《守護聖天アーク・バイン》のように「バトルゾーンにある他の(文明)のクリーチャーをタップする」ことで効果を起動出来るサイクルもあります。
タップトリガーは環境的にも活躍するカードは多かったです。《守護聖天アーク・バイン》の他、《ピーカプのドライバー》や《恵みの化身》はその代表でしょう。


また《幻想妖精カチュア》や《アドミラル・クイーン》、《残虐覇王デスカール》といったファンが多いカードも存在していますし、《ケングレンオー 〜出発〜》シリーズもタップトリガー能力ですね。
ちなみにこれは完全に余談なんですけど、《残虐覇王デスカール》さんの拳で語り合うフレーバーは何かとネタにはされているんですが、当時のドラゴンが弱すぎて逆に違和感はなかったという。
さて、タップトリガーは攻撃するかわりに起動出来る能力なので、召喚酔いの影響を受けます。そのため、プレイしたターン中に起動することは出来ません(《守護聖天アーク・バイン》のような横をタップさせるものは除く)。
そんな訳で即時性はないものの、場に維持出来れば大きなアドバンテージを得られる、というのがタップトリガーですね。1回だと微妙だけど2回使えればちゃんとお釣りが来る、くらいのバランスになってます。
とはいえこの即時性がないという弱点は、ゲームが進化していくにつれて致命的なものとして露呈していきます。これに関してはもう、昔と今とでゲーム観が違い過ぎるのでしょうがないですね。現在だと《ボン・キゴマイム》とかの影響で一周回って盤面を押し合いをするゲームもありますけど、じゃあシステムクリーチャーが強いかというと別にそういう訳でも無いという。
個人的にはかなり好きな能力で、上記の弱点をある程度解消している《アドミラル・クイーン》や《守護聖天アーク・バイン》は結構使って遊んでいましたね。一時代を代表するいいキーワード能力だったと思っています。
サイレントスキル
- サイレントスキル(自分のターンのはじめに、このクリーチャーがタップされていたら、アンタップするかわりに次の能力を使ってもよい)
このクリーチャーは、相手のシールドを1枚ブレイクする。
初出はDM-10聖拳編第1弾。10と11弾がメインで、一応DM-13にも登場しています。


能力の起動条件は「自分のターンのはじめのアンタップステップに、このクリーチャーがタップされていたらアンタップするかわり能力を使える」というもの。
……。
…………。
いや、お察しの通り弱い。当時のゲーム観からしても、流石に弱い。
タップトリガーで「即時起動出来ないのは難点だよね~~~」って書いたばかりなのに、この能力が起動するのは2ターン先。悠長すぎる。しかもなんか効果発動するために1回殴ってる。《烈脚戦士ブラッド》はブロッカーを破壊するためにブロッカーをすり抜けて殴る必要があるぞい。
しかもサイレントスキルのコスト論が、あまり優遇されていない。
- 自分の「サイレントスキル」を持つクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに置かれる。
- 自分の「サイレントスキル」を持つクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。
一応なんかサイレントスキルをサポートするためのクリーチャーはあるけど、5マナ。だからサイレントスキルをプレイしてる時点でテンポロスしてるんだって既に。
- マナ進化-闇のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
- クリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーの持ち主は、アンタップさせなくてもよい。
- バトルゾーンにある他のクリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーを破壊する。
《死皇帝ベルフェギウス》とは相性が良かったので、これとは一緒に使われたのがまだ救いかもしれません。
個人的に《邪凶の影ゲイザー・アイズ》はイラストもFTもかなりお気に入り。
ターボラッシュ
- W・ブレイカー
- ターボラッシュ(自分の他のクリーチャーがシールドをブレイクしたあと、そのターンが終わるまで、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「スピードアタッカー」を得る。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)
初出はDM-08闘魂編第3弾「超神龍の復活」より。麻婆をラッシュで食うことではない。


能力の起動条件は「自分の他のクリーチャーがシールドをブレイクした後」。
残念ながら自身ブレイクしてもターボラッシュは起動しないのですが、それでも条件自体が比較的緩いことから、まずまずの活躍を見せてくれました。
中でも《紅神龍ジャガルザー》はサブアタッカーとして環境上でも活躍していましたし、《機怪人形ガチャック》も赤黒速攻みたいなデッキに採用されることも多かったです。
またシールドを殴ることに意義を与えてくれたのは大きかったですね。殴ること自体にリスクが大きい時代でしたし。特に小学生環境においてはよく起動してくれた効果だったと思います。私も実際、《紅神龍ジャガルザー》や《機怪人形ガチャック》、《肉弾兵ウルティモ》なんかは使っていました。
なお性質上、上で紹介したステルスとは相性がいい……と、DJショー(周りにいた子どもたち)が教えてくれました。
現代では《芸魔王将 カクメイジン》が一番ターボラッシュに近いのかな?
- 革命チェンジ:コスト5以上のマジック
- W・ブレイカー
- 自分のマジックすべてに「スピードアタッカー」を与える。
- このクリーチャーの各ブレイクの前に、自分のマナゾーンの枚数以下のコストを持つ呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札または墓地から唱えてもよい。その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の下に置く。
……というわけで、今回はいにしえのキーワード能力を紹介してみました。
この辺りのカードは実際に使った人は少なそうなので、何かの参考になればと思います。
それでは、また。
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