【デュエマ】キーワード能力解説 No.5 「マナドライブ」 

こんにちは、神結です。

 

デュエマ キーワード能力解説シリーズは今回で5回目。

このシリーズは、デュエマの歴史の中で登場したキーワード能力について解説、評価していこうというものです。

 

今回紹介する能力は前回告知?した通り「マナドライブ」です。

前回の内容と大きくリンクするところがありますので、先にこちらから読んでいただくことをオススメします。



能力説明

マナドライブは超天篇にて登場した能力です。

例として、《ゴッド・ガヨンダム》を紹介します。

マナドライブ4(J):このクリーチャーが出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上でジョーカーズがあれば、ジョーカーズを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、カードを2枚引く。

マナドライブn(文明)で、効果が発動します。nは任意の数字です。要するにマナがn枚あって、(文明)の色もあれば使える効果というわけです。上記の《ゴッド・ガヨンダム》であれば、マナに4枚カードがあり、その中にジョーカーズが1枚でもあれば効果を使用できます。

そう、1枚でもあればいいんですよ。マナ武装くんと違って、なんと手軽なことでしょう。

例えば5cコンみたいにマナに揃う色がぐちゃぐちゃにデッキだとしても、マナドライブなら安心です。だいたい使えます。

マナ武装が思った以上にデッキの幅を広げなかったこと――それは決して失敗ではなかったんですが、その経験を元に生まれたのが恐らくマナドライブなのでしょう。文明の縛りはほぼなかった、という認識でもいいと思います。

ただしその分……いや、これは後述しましょう。

ちなみにこのマナドライブを持っているのは、全てGRクリーチャーです。このGRクリーチャーはどうも「汎用性が高く使いやすい」デザインにしたかったようで、超天篇はあらゆるカードがGR召喚効果を持っているし、CSではたいていの盤面にGRクリーチャーが並んでいました。

登場直後より、かなり積極的に使われていましたね。

 

やってしまいましたなぁ……

まぁ、うん……。

「サムスは飛び道具が強い代わりに近距離が強い」なんて冗談もありますが(実際は諸説ある)、マナドライブに関しても「マナドライブは効果が使いやすい代わりに効果が強い」みたいな感じになりました。

なんというか、マナドライブはマナ武装を踏まえて「使いやすく」「汎用性も高く」「便利なデザイン」を目的として作ったと思うんですよね。

恐らく「想定」としては、「マナ武装は使いにくい分、強くて尖っていた。だったらマナドライブは使いやすくして、色んなデッキに入れて貰おう」的なことを考えていたんだと思います。

実際、《天啓 CX-20》はドローで《クリスマⅢ》はブースト&マナ回収。能力としてはシンプルで丸いんですよ。別にエグい癖の強いことが書いてある訳では無いんです。

「マナドライブ10(火)超次元ゾーンからコスト6以下の火のドラグハートをバトルゾーンに出す」とか「マナドライブ8(J)池の水ぜんぶ抜く」とか、別にそういう効果はないんですよね。

まぁこれはカードデザインとしては妥当だと思います。GR召喚は”基本的には”狙ったGRクリーチャーを出せないので、尖らせると安定しません。であれば、なるべく似たような役割でGRは固めたいというのがプレイヤー心理でしょう。

だたとはいえ、とはいえですよ?

「使いやすい」「癖がない」上で、「カードとして使って貰える」デザインを突き詰めていくとどうなるでしょうか?

そう、生まれるのは純粋な強キャラなんですよ。

マナドライブ、個別の能力や特定のカードに注目がいきがちですが、シンプルに「マナドライブ」という能力自体が強い。

繰り返しますが《天啓 CX-20》はドローで《クリスマⅢ》はブースト&マナ回収。便利すぎるんですよ。スマホで自宅から注文出来て家に飯が届くくらいの便利さね。

しかもなんかドローもドローで3ドローなんですよね。マナドライブ6ということで6マナ相応の効果に……ということなんでしょうが、デッキ外から当然のように3ドローするのはね……?

なんでそこまでやっちゃったかな~~~~~???

いや、強いカードを刷るのはいいんですよ。なんだかんだデュエマって、微妙なカードより強いカードの方が使ってて面白いんですよね。

ただマナドライブに関してはね……。ちょっっっっっと縛りが弱すぎてね……。遊戯王の「このターン、闇属性のモンスターしか出せない」くらい何も書かれてない。

私、GP9thで【シータミッツァイル】使ったんですよ。白のマナドライブ持ちの《続召の意志 マーチス》を使っていたんですが、最終的にデッキ入れた白の枚数って《光牙忍ハヤブサマル》と《音精 ラフルル》の2枚ですからね? 《神秘の宝箱》でラフルル置くから、それでだけでいいんですよ。結局そこまで困りませんでしたし。

ちなみになんでそんなに困らなかったのかというと、もう一ついけなかった点として「GR召喚自体を複数同時に出来るカードがある」というゲームデザインです。

例えば仮にマナドライブの条件を達成してなかったとしています。その中で《BAKUOOON・ミッツァイル》を出して4回GR召喚をしました。《続召の意志 マーチス》は条件未達でしたが、《天啓 CX-20》と《マリゴルドⅢ》と出たのでそっちでリソースと後続を確保します、みたいなことが出来るんですよね。要するに「他の強いマナドライブGRで、条件未達のマナドライブ分を補う」みたいな強引な解決方法が採れちゃうわけなんですよ。

 

ちなみにそんなわけなので、マナドライブのカードたちはマナ武装と違ってありとあらゆる――誇張抜きに本当にありとあらゆる――デッキで使用されました。

ただマナ武装の課題だった多様性については……GRを複数同時に展開出来る《BAKUOOON・ミッツァイル》、《“魔神轟怒”万軍投》、《MEGATOON・ドッカンデイヤー》といったカードたちが強すぎて……。結局これらのカードを使わないと、使ってるデッキに勝てないんですよね。

いや、実際GRを使えばちょっと怪しいテーマやコンセプトでもあっという間にデッキになるんですよ? だって、GR召喚すればコンボパーツをマナから出せるようになるし、足りない手札引きに行けるし、墓地からクリーチャー蘇生で盤面作れるし……。そういう意味での多様性を生み出せるギミックではあったんだけど、競技シーンは決して多様ではなかったですねぇ……。

当たり前な話なんですけど、全員同じエンジンを使って車を作ったら他のパーツも最新式で固めた方がどう考えても速くなるわけで……。

「使いやすく」「癖がない」デザインにした結果、本当に何にでも入れられるようになってしまい、それはイコールで最強のデッキでも使えるということなので結局環境は多様にならないという話なんですよね……。

おかしい、マナ武装の課題は解決した筈なのに。

このゲーム、開発するのま~~~じで難しいですねぇ……。

 

というわけで今回の話をまとめるとこんな感じでしょうか。

マナドライブはマナ武装を踏まえて「使いやすく」「癖がない」デザインを目指した。期待通り、様々なデッキがマナドライブを使い活躍した。結果、やはり環境は多様化しなかった。マナドライブが生み出すリソースは凄まじく、結果マナドライブ持ちを複数同時に投げられる《BAKUOOON・ミッツァイル》は、《“魔神轟怒”万軍投》は、そして《MEGATOON・ドッカンデイヤー》はあまりに強すぎた。

《マリゴルドⅢ》や《ヨミジ 丁-二式》がプレ殿へと送り込まれたのはあまりに妥当と言えるでしょうね。

評価

というわけで今回はマナドライブでした。

正直点数を付けがたい能力ではあるのですが、便宜上は10点満点しかないので10点とします。

というわけで次回をお楽しみに。それでは、また。

 

 

 

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