【デュエマ】キーワード能力解説 No.7 「G・G・G」 

GGG(スリージー)と言えば勇者王だし、我我我ガイアール・ブランドも勇者王だから、ビートジョッキー開発者は実はかなりガオガイガー好き説。

 

というわけでこんにちは、神結です。

キーワード能力解説シリーズ、今回は「G・G・G」です。読みは「ごごごがんがんぎゃらくしー」。

前回とは違って現役で活躍しているものもあるので、ご存じの方も多いでしょう。

というわけで、早速紹介の方に移っていきます。



能力解説

初出は双極篇のすんごいパックであるところの「逆襲ギャラクシー卍・獄・殺」。

まぁ総大将は最後に紹介するとして、ひとまず《ミサイル“J-飛”》さんを参考に能力の方を見ていきましょう。

G・G・G:自分の手札が1枚以下なら、このクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)

GGGは手札が1枚以下なら起動する能力です。ハンドの枚数を参照するとのことで、前回紹介したノー・チョイス系列の能力になります。

ちなみに0枚でなくてもいいのが、ノーチョイスとは大きく違うポイントです。1枚と2枚ではそこまで大きな差はないかもしれませんが、0枚と1枚では大きな差がありますからね。単純に「手札に〇〇を後続として温存しておき、いまの盤面を崩されても突破出来る」みたいなゲームプランを組めます。

ちなみにノーチョイスを持っていたのは陰湿な闇の眷属たちでしたが、GGGは陽キャ集団であるビートジョッキーで、しかも軽量(ないし低コストで使える)のカードが多いです。

というわけで「どうやって使わせたいのはわからない」効果から一転、「手札を切りながら次々攻め込もう!!」というわかりやすいデザインに変わってくれました。

そんなお陰でGGGは日の目を見ることが出来たわけですが、もう少し詳しく考察していきましょう。

ハンドレスコンボの本懐

デュエルマスターズにおいて、手札はとても大事です。いかに手札をキープしながら戦うか、はデッキの構築段階においても実際のプレイの中でも常に考えることでしょう。

例えばデッキ構築では「10マナのゼニスを使いたいんだけど、ただただブーストしてるだけだと途中で手札が切れてマナが足りないし、そもそもゼニスを引けないかもしれない。中盤で撃てる手札を減らさないor手札を増やしながらブースト出来るカードも採用しておこう」といった具合ですね。

プレイ中でも「相手の墓地にダークネスが見えてるから手札を2枚にすると致命傷になってしまうので、ここはマナチャージをせずにカードをプレイして手札を3枚残そう」みたいなことは、皆さんも考えるところだと思います。

ところが、初手にもらった手札を惜しみなく使い、早々にオールインするというデッキも中にはあります。

それが速攻です(アグロ、なんて言い方も最近ではしますね)。

速攻はデュエマでは数少ない(もしかしたら唯一かもしれない)初手の手札で「ゲームを決める」ことまで考えるデッキです。

現代の【赤単我我我】も《カンゴク入道》でカードを拾って攻める、みたいなプランニングもありますが、初手を見て「3キルプランを取るか、4キルプランを取るか」や「121我我我が出来るので、このカードは使わないからマナ埋める。途中ドローでもっと強いカードが来たらそっちを使う」みたいなことは考える筈です。

つまり速攻は初手を持って2~3ターン後の状況がわかりやすく、そしてそれはつまり手札の枚数も自ずとわかる、ということです。プランニングしやすいんですね。

そんなわけで手札の枚数が1以下、という条件のGGGは速攻を使う上では特にマイナス要素にもならず、かつ非常に使いやすかったんですよ。ですから、プレイヤーにとって「手札が1枚以下なら」という部分は特に大きな支障にはならず、使用されることになりました。なんなら《ドリル・スコール》や《ニクジール・ブッシャー》なんかで自分から手札を減らすことさえしていましたからね。

GGGでスピードアタッカーを持つ《グレイト“S-駆”》や2コスのWブレイカー持ちでGGGで殴れるようになる《轟車 “G-突”》などは赤単や赤白などの速攻デッキのお供となりました。

最近だとGGGで1コストになる《”逆悪襲”ブランド》も登場しましたね。

新規のカードが出るということは、制作サイドもそれなりにいい能力だと認識している、ということではないでしょうか。

 

……と、ここまで書いてきたことに特に嘘はないですし、実際《グレイト“S-駆”》も《轟車 “G-突”》も使われて強いカードではあったんですが。

ただ1つ重要なことを敢えて書いてないんですよ。

そう、「めっちゃ強いアイツを使うためについでにGGGの条件も達成するから、一緒にデッキに入れてて単純に都合のいい能力でもある」という点ですね。

で、そのカードが……

はい、コイツで~す

マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
・スピードアタッカー
・W・ブレイカー
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

というわけでGGG界の親玉、《“轟轟轟”ブランド》くんです。”手札がこのカードだけならタダ出し出来る”という「マスターGGG」を持っています。

まぁマスターGGGがコイツの固有能力のためこの能力のみの評価をするのは難しいのですが、いかなる状況であれパワー9000のスピードアタッカーが0コストで、しかも2ターン目にポンと出てきたらそれは当然ヤバいわけで……。(まあコイツに関してはなんか追加ドローが出来たり相手のクリーチャーを掃除出来たりと書いてあるでテキストが全てヤバいわけなんですが)

能力の評価とするには難しいですが、試しに皆さんのお気に入りのカードにマスターGGG能力を付けて妄想してみてください。僕は戦慄の頂に付けるね。

 

そんなわけで、この轟轟轟を使うために構成したデッキってGGG効果も上手く使えるよね、って感じで《グレイト“S-駆”》なんかはお馴染みのカードになりました。

マスターGGG、GGGは現在でも【赤単我我我】で使われている能力です。なんなら《“轟轟轟”ブランド》については赤単というデッキが成立するたびに使用されることになると思います。

お前、なんてことをしてくれたんだ。

 

まとめ

というわけで今回はGGGでした。

評価的には10点中7~8点くらいの非常にいい能力だなぁ、と思っています。ただしマスターGGGは別な。

 

では今回はここまで。

次回からは十王篇のキーワード能力を順番に解説していきたいと思います。

それでは、また。

 


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