#毎日クソデッキ Vol.25 〜2ブロ:ドマンモコン・改!〜

 どうも、yk800ことレッドです。《QQQKYOKU・マウンテス》がデッキにならねえ!

 本当は今日《マウンテス》のデッキをお送りするつもりでデッキを組んでたのですが、どうにもこうにも様々な要素がとっ散らかってるうえに相互の噛み合いが一切ないのでデッキにするのが難しいですね……。
 1発でも殴れば3〜4ターン目に《ナンバーナイン》を建設しうるのはなかなかにパワーを秘めているので、どうにか使ってやりたいところではあるんですが……ぼちぼち考えていきたいと思います。

 それでは本編の方へ行きましょう。



 今日は1ブロックデッキを2ブロックデッキに改造してみようの巻です。

 題材として取り上げるのは、Vol.22で紹介した《ドマンモ龍樹》が主役のコントロールデッキです。

 まずは、1ブロック環境と2ブロック環境の差異を考えるところから始めましょう。

point
⒈GRクリーチャーが存在する。

 当たり前ですが最も大きな違いはここ。相手のGRクリーチャーへの対処を迫られる一方で、自分もGRクリーチャーという武器を手に入れています。

 1ブロックではやや出番の薄かった《U・S・A・BURELLA》や《リツイーギョ #桜 #満開》の評価が上がりますし、再録カードの中にも《メガ・マグマ・ドラゴン》などのような利用価値の出てくるカードがいくつか存在します。

 自分から活用、の方は1ブロックのプールのみを見ているとなかなか難しい部分がありますが……。例えばGRゾーンの中身をコスト5以上に統一して1ターン目《ルタチノ》で<フシギバース>(8)以下のカードを捨てて3ターン目に着地、みたいな動きは可能になります。

point
⒉トリガーケア手段が増える。

 現在の1ブロックにおけるトリガーケアはせいぜいが<キリフダッシュ>による後出しや《ゴウケン齋》などの除去耐性で、直接的に相手の動きをロックするのは《イニシャッフチブ》しかありませんでした。

 2ブロックのプールが加わると、ここに《ジェイ-SHOCKER》や《バクシュ》+《メカーネン》ループが肩を並べます。
 前環境のトップメタである【デイヤー】や【バーンメア】はこれらの勝ち手段を駆使して攻め立ててくるため、とりあえずトリガーは積み得だった1ブロック環境と異なり、相対的なトリガーの価値が下がっています。

 逆に妨害手段としての価値が向上するのはメタクリーチャー。《プーンギ》や《オリオティス》、《墓標の封じ 遥典》などのメタクリーチャーを擁する光文明の動向には常に注目しておきたいですね。

 また、トリガーの価値が下がることで出てくる可能性があるのが速攻デッキです。鬼札王国を中心としたビートダウンに《BAKUOOON・ミッツァイル》や《MANGANO-CASTLE!》の押し込み力が加わることでどのような化学反応が起こるのかは、いまだ未知数。

 これまではトリガーから飛び出す《キューギョドリ》や《スゴ腕プロジューサー》に辛酸を舐めさせられる機会の多かったビートダウンですが《U・S・A・BURELLA》の登場がどう作用するのか、といったところでしょうか。

 というわけで、以上のポイント2点を「自分からGRを活用しつつ」「相手のGRを牽制できる」「メタクリーチャーを強く使える」デッキとしてドマンモコントロールを改造したのがこのデッキです。

 デッキコンセプトの部分には手を加えず、引き続き《ドマンモ龍樹》の着地からハンデスでコントロールを狙っていきます。

 構築が大きく変わったのは4コスト域やトリガーの採用枚数。ゲーム速度の向上を鑑みて動きの主軸を2→4に据え、除去されたメタクリーチャーを《アンダケイン》や《ドマンモ龍樹》を駆使して何度も再登場させて疲弊させる方向に構築を持っていきました。

 今回は【デイヤー】と【バーンメア】にどうすれば勝ちうるか? のみを考えて「メタクリーチャー連打で遅延しつつ《ドマンモ》でリソース奪って《ディダノス》で蓋」を終着点に据えたため、トリガーはほとんど採用していません。実戦で使うのであればこのあたりは要調整ですね……。
 《デジルムカデ》なども採用候補になりうるでしょう。

 水文明がないので《天啓》や《サザン・エー》が採用できないのは辛いところですが、《ポクタマたま》は<フシギバース>や【デイヤー】、特に《U・S・A・BURELLA》対策として採用機会が増加するであろう《絶望と反魂と滅殺の決断》に対して有効に働くので環境を見れば悪くないカードだと思います。
 《カット》との枚数配分が難しいですね。今回は《ドマンモ龍樹》でハンデス要素は補えるため《ポクタマたま》の方を2枚にしています。

 それでは、今回の大爆笑面白コンボを紹介してこの記事を〆たいと思います。

 使うカードは、《ドマンモ龍樹》+《BAKUOOON・ミッツァイル》+《鯛焼の超人》の3枚。まずは、バトルゾーンに《ドマンモ》とクリーチャー3体を準備し、マナゾーンか手札に《ミッツァイル》が、マナか墓地かバトルゾーンに《鯛焼の超人》が1枚あるところからコンボスタートです。

 《ドマンモ》でマナから《ミッツァイル》→《ミッツァイル》をタネに《ドマンモ》を<フシギバース>と回すことで、火闇自然の3マナごとに1回の《ミッツァイル》が発射可能になります。
 これだけでもだいぶ面白いんですが、この過程で《ヨミジ》などから《鯛焼の超人》を出すと、4マナアンタップします。つまり、3マナで4マナ起き上がるということです。GRゾーンが空になっていれば確定《ヨミジ》が出来るので、この処理を無限回繰り返すことができます。

 はい、今ここに無限マナが発生しましたね。

 これでGRの登場時能力を無限回使えるようになったので、あとは《オジソン》をバトルゾーンに出して無限《メカーネン》で勝利です。GRは悪い文明。

 殿堂パーツに頼っているため安定してコンボで勝利できる訳ではないんですが、受け枠として採用可能な《発明オジソン》を勝利手段に転化しつつ最小限のGR枠で相手の受けを無視して勝利できるので今回デッキに採用しています。

 今回は1ブロックのデッキを2ブロックに改造してみました。

 1ブロックのテーマは、それ自体でかなり綺麗なまとまりが完成しているうえで柔軟性も高いので、デッキを組んでいて本当に楽しいです。今回紹介した2つのポイントを意識しながら、皆さんもお手持ちのデッキを改造してみてはいかがでしょうか。
 旧2ブロックから消えたカードもあれば、今まで日の目を見なかった意外なカードもプールにあったりして、リストを見て妄想を膨らませるだけでもなかなか面白いですよ。

 それでは、また明日!


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