【デュエプレ】第3弾SR/VRの評価について【火文明編】

こんにちは、神結です。

GWも終わりかけております。そして《ダイヤモンド・ブリザード》の寿命も刻々と迫ってきております。

本ブログでもナーフ後のブリザードに関する特集はやってみようと思っておりますが、それはもうちょい先の話にはなりそうです。

というわけで今回もデュエプレ新弾砕いてもいいカード特集の方をやっていこうと思います。

シラバス的にはいまここ。

1.光文明SR/VR評価 ←前前前回
2.闇文明SR/VR評価 ←前前回
3.水文明SR/VR評価 ←前回
4.火文明SR/VR評価 ←今日はここ
5.自然文明SR/VR評価
6.多色文明SR評価
7.多色文明VR評価

また本評価は5/7に実施予定の《ダイヤモンド・ブリザード》のナーフ後を前提としております。

それでは、本編の方に行ってみましょう。

 

 

評価:1~5

また以下の評価は無課金・微課金ユーザーを向けに記載しております

5 引いたら絶対キープ。高いDMポイント使って作るレベル。今後も使うから砕くな。
4 汎用性が高いので、キープしたい。作りたいデッキと方向性が異なるなら、砕いていいかも。
3 特定のデッキでは必須。そのデッキを使う気がないなら砕く。
2 特定のデッキで使うことがあるかも、くらい。砕こう。
1 光ってるDMポイント。砕こう。



《ガルクライフ・ドラゴン》

 

評価:2.5※使う余地がないなら砕いていいが、砕く際には一考の余地あり

コテコテのメタカードですね。

5500火力なので、《聖天使グライス・メジキューラ》や《光器ペトローバ》、複数ならんだウザったい《光輪の精霊 ピカリエ》などを対象にまとめて破壊することが可能です。また火のアタッカーの天敵である《電脳聖者タージマル》を除去出来るのもプラスでしょう。

上記に挙げたようなカードが流行っている状況ならデッキに積んでいいでしょうし、そうでないなら抜いていいカードです。現状では直ぐさまこのカードが必要になる環境ではないと言えます。

ただし「砕いていいかどうか」という基準で考えると「特に微課金プレイヤーであればあるほど、砕いていいかはかなり際どいライン」になってしまうんですよ。

詳しく説明しましょう。

僕はこのデュエプレというゲームでは、無課金・微課金プレイヤーで作れる環境デッキの数はせいぜい1~2くらい、安いのを含めても3が限度ではないかと思っています。

ということは環境が変化した場合に「使うデッキタイプを変えて対応する」のではなく、「デッキタイプは同じだけど、リストを弄って対応する」ことになります。

例えばハンデスに弱いデッキを使っていたとして、環境にハンデスが増えてきたとしましょう。こうした場合、資産にある程度余裕があれば「ハンデスに強いデッキに変える」ことが出来ますが、資産的に余裕がないと「そうは言っても新しいデッキを作るのは難しい」となる場合が多いかと思います。

そこで使われるのが、メタカードです。

例えばハンデスに弱いけど《緑神龍アーク・デラセルナ》を入れることで補う、といった具合に「リストに修正を加える」ことで対応するわけですね。

同じようにこの《ガルクライフ・ドラゴン》に関しても、《電脳聖者タージマル》や《聖天使グライス・メジキューラ》がかなり使われるといった環境に変化する場合があります。

その際に1枚でも持っているかいないかで、リストに加えることが出来る修正の幅が大きく変わってくるんですよね。

もちろん4枚は必要ないでしょう。

ですが1~2枚、もし持っていていま自分が使っているデッキに入る可能性があるならば……しばらくは温存していても損はないかと思います。もちろんいま使っているデッキに入る余地がないならば、砕いていいでしょう。

メタカードは砕く基準がかなり難しいので、単純な評価軸で「砕けるかどうか」を示すのは結構難しいんですよね。



《紅神龍ジャガルザー》

 

評価:2特定のデッキで使うことがあるかも、くらい。砕こう

強いカードなのは間違いないんですけど、思ったより使われていませんし、使い所も難しいカードになってしまっています。

少し理由を考察してみましょう。

  1. ジャガルザーを手軽に出す手段が少ない
  2. ジャガルザーでケア出来るトリガーというのがほぼない
  3. ジャガルザーが入ってなくても勝てる

 

1.ジャガルザーを手軽に出す手段が少ない

ジャガルザーって紙の方ではボルバルデッキのサブオプションとしてかなり活躍していた印象があるのですが、それに大きく貢献していたのが《母なる大地》の存在なんですよね。大地によって場に出すことが比較的容易で、全体SA付与の条件自体は厳しくないので使われたという部分はかなりあると思います。

史上最悪の凶悪カード。

デュエプレだと残念ながら《幻想妖精カチュア》や《紅神龍バルガゲイザー》しか踏み倒しの手段がないので、横の打点と一緒にジャガルザーを展開する、という行動がかなり難しくなっています。

2.ジャガルザーでケア出来るトリガーというのがほぼない

僕は個人的にジャガルザーが好きで色々使ってみたんですが、結局トリガーのケアにはならないんですよね。《アクア・サーファー》も駄目ですし、《ホーリー・スパーク》も駄目。特に現在はシールドトリガーをキッチリ取ってるデッキが多いので、ジャガルザーを出してフィニッシュする、というプラン自体が取りにくいものになっています。

また《バースト・ショット》も大敵です。ジャガルザーはどかないのですが、お供の軍団が壊滅するので、結局ターンを返すことになります。

滅茶苦茶カッコよく効果が起動していますが、このあとスパーク踏んで止まります。

3.ジャガルザーが入ってなくても勝てる

ジャガルザーはクリーチャーを同時に大量に並べるギミックと相性がいいですが、この要素を満たすカードは現状で《ダイヤモンド・ブリザード》と《黒神龍ブライゼナーガ》くらいなんですよね。(参考として《紅神龍バルガゲイザー》も一応ある)

で、ブライゼはともかくとして《ダイヤモンド・ブリザード》って別にジャガルザーの力を借りなくても勝てちゃうんですよね。

個人的に好んで使っていたジャガルザー入りのシータブリザード。環境が固まると余り勝てなくなった。

というわけで強力な効果に比して、思ったほど使用率は伸びておりません。

今後新弾が出るとまた評価は変わってくるカードでしょうが、現段階では砕いていいカードかな、と思ってます。

 

《ダブルソード・レッド・ドラゴン》

評価:1光ってるDMポイント。砕こう

なんというか、色々残念な1枚に仕上がっております。

除去として二本の剣を振るうタイミング、あるんですかね? 誰がどう考えても、相手の場にこのクリーチャーがいるときにクリーチャー寝かせませんよね?

そうなると《幻想妖精カチュア》から投げる以外の使い所が見当たらないのですが、それをやるにしても《神滅竜騎ガルザーク》なり《無双竜機ドルザーク》の方が汎用的に考えた時に強いですよね。

《ジャスティス・バインド》などと組み合わせれば一応効果は使えないでもないですが、そこまでしなきゃいけないならやっぱりガルザークを出す方が早いし勝ちに繋がりやすい。

そもそも一見すると「俺って2体も破壊出来るんだぜ」みたいなことを言っているようにも見えますが、「タップしている8000以下のクリーチャー」なので、そもそも本来ならば1体はバトルで取れてる訳で、7コストクリーチャーの追加のボーナスにしては随分と渋られています。

ここまで来ると活躍出来る場面を想定することが難しく、むしろ活躍できる場面の方がレアです。

これは《ガルクライフ・ドラゴン》で書いた「メタカード」の話とはまた違ってきます。

車で例えるならガルクライフは「坂道に強い」「砂利道でもスピードを落とさない」みたいな“そういう環境の道をよく走る人にはオススメ”出来る一台なんですが、コイツは「燃費が悪い」「傾斜のある道では走れない」「100キロ以上出すと変な音を出す」みたいな、“そもそもの基本性能が既に駄目”みたいな一台なんですよね。

ですがこのカードは幸いにもVRです。砕けば貴重な200ポイントを生みます。

 

そういう訳で、「昔、勝舞くんのデッキに付いてきたこのカードが切り札だったから思い入れがある」とか「岸田メルの大ファン」とか「効果が変わってしまった《ボルテール・ドラゴン》くんの代わりにコイツでリヴァイアサンを轟沈させたい」とか、思い入れや少し変わった趣味をお持ちの方以外は、砕いていいでしょう。

 



というわけで、今回は火文明編でした。

中々癖の強いカードたちでしたが、デュエマってそもそもずっと火文明は不遇でしたからある意味では仕方ないのかもしれません。

 

さて、次回は自然文明編となります。

それではまた明日、お会いしましょう。