どうも、レッドことyk800です。なんかタイトルの頭についてますとおり、本日より日刊連載から(ほぼ)日刊連載へと移行させていただきたいと思います。ありていに言ってネタがねえんだ。
前回のドッキングパック発売の時期はぞくぞくと新カード情報が公開されていたものですが、今回はパックが1つしかないからか情報の公開速度が遅めで、《鬼寄せの術》のような汎用性が高くて遊びやすいカードも公開されていません。
適当に過去デッキ拾ってきて現代風にアレンジすればいくらでも時間は稼げるっちゃ稼げます。でもそれは、俺が書いてて面白くないし、デッキ組んでても面白くない。なんか奇妙なコンボが見つかったりしたら話は別ですけども。
自分が全く面白さを感じないデッキの記事を書いて出すのは流石に嫌ですし、まあ無理のない形で連載を続けられればなということで。
思いついた日には投げるのでよろしくお願いします。
今日のお題は、「【ドッカンデイヤー】が一番嫌がることってなんだろう?」。
皆さんご存知かとは思いますが、現在の殿堂構築は【4cドッカンデイヤー】一強環境。シンプルに出力が高く、隙を見せれば即敗北。メタ手段が非常に限られている上に継戦能力が高く、コントロール勝負さえもこなせる最速4killコンボと、まさに王者の風格を示しています。
【デイヤー】をはじめとしたGR全般への対抗手段として鳴り物入りで環境へと参入した《U・S・A・BRELLA》でしたが、かのウサギさえも1発で処理しつつ、ついでにハンデスでリソースを奪っていく《絶望と反魂と滅殺の決断》の加入により、1枚ではほとんど対策になっていないのが現状です。
しかしながら、あくまで「簡単に処理する手段がある」というだけで、《ウサブレラ》そのものが【デイヤー】に全く効かないというわけではありません。どうにかして守ることさえできれば……!
では考えていきましょう。現状の構築では、【デイヤー】が空の盤面から《ウサブレラ》に触る手段は概ね2つ、《絶望と反魂と滅殺の決断》と《テック団の波壊Go!》です。どちらも呪文……ということは、呪文メタを貼れば大幅に相手の展開を遅らせることができそうですね!
ついでに相手の最強呪文である《“魔神轟怒”万軍投》にも睨みを効かせられれば、単体でも多少の時間を稼ぐことができる場合もあるかもしれません。
呪文メタの代表格といえば《オーリリア》。ですが、今回は《波壊Go!》や《万軍投》にも影響を及ぼしたいので、もっと幅広い範囲を止められる方が嬉しいですね。ひとまず時間を稼げるコスト増加系を2〜4ターン目に張って遅延しつつ、最終的には呪文ロックで相手の動きを止める、という方向で考えてみましょう。
まず《音奏 プーンギ》、下面が呪文ロックの条件を満たしつつ上面も幅広い対面に刺せる《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》も採用。
呪文ロック手段として相性が良さそうなのは《クイーン・アルカディアス》2種ですが、この時点で光と火は確定しているので、闇との噛み合わせはやや悪めです。闇にはあまり強いメタクリーチャーもいないですしね。
2色にまとめるのも悪くないですが、光単色でロック手段を探すと《聖霊王 アルカディアス》さんにご登場願わなくてはなりません。流石に追加でエンジェル・コマンドを採用していくのは難しそう。
というわけで、ここは過去のデッキの知恵を借りることとしましょう。【ドロマーハンデス】さんのご登場です。
超天篇第3弾環境の【ドロマーハンデス】は、コントロールではなくミッドレンジデッキ。《ファイナル・ストップ》や《「本日のラッキーナンバー!」》で相手の動きを縛りながらGRクリーチャーでどついて勝利を狙っていきます。
当時はGRクリーチャーに対抗する簡潔なメタクリーチャーが存在しなかったため、序盤の妨害の主軸をハンデスに置いていました。しかし、《ウサブレラ》が存在する今であれば。「メタクリーチャー展開→《ファイナル・ストップ》+《Wave ウェイブ》で突貫」という動きは十分に強力なはずです。
というわけで光火の2色に水を迎え入れ、組み上げたのがこのデッキ!
この3色を結び付けるカードといえば、やはり《その子供、可憐につき》。このカードねえ、めちゃくちゃ便利。
色が強いのもそうなんですが、このデッキが非常に苦手とする速攻に対して、後続の動きを止めつつスピードアタッカー付与を活かしたタップキルで対抗できます。マッハファイターも止まるので味方のメタクリを守ってくれる守護神としても強力。
詰めの場面で《Wave ウェイブ》からロック呪文を使い回しながら合計2〜3打点で突っ込んでいくのも壮観そのものです。
《可憐》と相性がよく、求めている条件も満たしている《奇天烈 シャッフ》ももちろん4投。《ウサブレラ》の横に立てて5を宣言すれば《ダークネス》は止まりますから、《ファイナル・ストップ》の5〜8枚目としての仕事は十分に達成可能です。
何より、《可憐》がいれば出してパンチで数字を2つ指定できるのが強力です。詰めの局面で強いのはもちろん、速攻相手に序盤攻められた後の殴り返し+盤面攻撃ロックも非常に優秀。《可憐》のSAタップイン能力と合わせて、見た目以上の固さで盤面を制圧できます。
追加の呪文メタとして《タイム3 シド》も採用し、「《ダークネス》は打たせんぞ」という意志を全力で込めた構成になりました。《シド》は革命チェンジが2コス帯の擬似パンプアップになるのが優秀ですね。
火文明の追加カード枠には《超次元の手ブルー・レッドホール》と《超次元ムシャ・ホール》の超次元呪文2種を採用しています。
《ブルー・レッドホール》はどちらかといえば色基盤が本命。おまけとして詰めの局面で打点を増やしつつアンブロッカブルを付与する役割を期待しています。もちろんギャンパレサイキック各種で細かく立ち回れるのも重要ですが、正直使いたい場面がそこまで多くないのが実情です。弱くはないんですけどね。
《ムシャ・ホール》はこちらにとっても致命傷になりうる対面の《ウサブレラ》を処理するためのカード。《勝利ガイアール》で2面処理したり、《勝利リュウセイ》を《可憐》でSAにして即時2打点として運用したり、《シャチホコ》でメタクリ破壊を牽制しながら盤面を維持したり。使う機会こそ減りはしたものの、その柔軟性は依然として驚異です。
GR依存度の高い対面は、《シャチホコ》で無限《ウサブレラ》状態を作れるようになると、相当マナを伸ばさない限り突破できなくなります。5マナの呪文ながら実質的なフィニッシャーとして機能するようになるので、ぜひ採用しておきたいところです。
GRはアドバンテージを取れるカード群を中心に、終盤めくって《可憐》でSA2打点となるカードをいくつか足す形で構成しました。
《ヘルエグリゴリ-零式》が凄まじく浮いてますが……《回収》のような強いcip持ちGRを能動的にボトムに送りつつ、本体は2打点になるのが便利なのでは? と思い採用しています。8000のボディも殴り返しに便利で感触は悪くないです。《マーチス》という生贄に最適なGRがいるのも使いやすさの秘訣。
というわけで今回はめちゃくちゃ真面目に今環境で通用しそうなメタデッキを考えてみたんですが……。これでも正直厳しいかなーというのが本音のところです。なにせ、デッキに4枚しか入っていないメタクリーチャーを毎試合引くことは不可能なわけですから。《ウサブレラ》が引けていない場合は、頑張って《“魔神轟怒”万軍投》を遅延して大量GR召喚をしづらい形にしながら、連鎖されないように立ち回るほかありません。
かといって《リツイーギョ》と合わせて火と自然を中心に組むのは……どうなんでしょうね。不可能ではなさそうですが、リソースが薄いので時間を稼いだ先に速やかに勝つ手段を準備しておく必要があり、それがハードル高そうなんですよね。《ウェイブ》や《回収》の使いまわしがなくなるわけですから。
ある程度幅広い対面を見れるようにはしたものの、メタビートの特性上の弱点である「引きが噛み合わなければ頓死」という部分は全く克服できていません。トリガーを全抜きしているぶんむしろマイナスです。
せめて《ナンバー》が4枚使えていれば……とは思うんですがこればっかりは仕方ありませんね。
《可憐》の存在により、メタビートとしては異例のグルーブ感で殴り始められるのはこのデッキのおもしろポイントです。妨害連打しながら殴り切るの楽しい! という僕と近しい趣味の方はぜひ使ってみては。
それでは、また次回!
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